23种常用设计模式的UML类图(转)

一、创建型

  1. Factory Method(工厂方法)

    定义:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。

    类图:

  2. Abstract Factory(抽象工厂)

    定义:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

    类图:

  3. Builder(生成器模式)

    定义:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    类图:

  4. Prototype(原型模式)

    定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

    类图:

  5. Singleton(单件模式)

    定义:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

    类图:

    代码:

    public class Singleton
    {
        private volatile static Singleton uniqueInstance;
        private static object singletonData = new Object();
        private Singleton()
        { }
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (uniqueInstance == null)
            {
                lock (singletonData)
                {
                    if (uniqueInstance == null)
                    {
                        uniqueInstance = new Singleton();
                    }
                }
            }
            return uniqueInstance;
        }
    }

二、结构性

  1. Adapter(适配器模式(类、对象))
    定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。

    类图:

  2. Bridge(桥连模式)

    定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

    类图:

  3. Composite(组合模式)

    定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

    类图:

  4. Decorator(装饰模式)

    定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

    类图:

  5. Facade(外观模式)

    定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高级接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

    类图:

  6. Flyweight(享元模式)

    定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

    类图:

  7. Proxy(代理模式)

    定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

    类图:

三、行为型

  1. Interpreter(解释器模式)

    定义:给定一个语言,定义它的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

    类图:

  2. Template Method(模板方法)

    定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

    类图:

  3. Chain of Responsibility(职责链模式)

    定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

    类图:

  4. Command(命令模式)

    定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

    类图:

  5. Iterator(迭代模式)

    定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

    类图:

  6. Mediator(中介模式)

    定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

    类图:

  7. Memento(备忘录模式)

    定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    类图:

  8. Observer(观察者模式)

    定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

    类图:

  9. State(状态模式)

    定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

    类图:

  10. Strategy(策略模式)

    定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

    类图:

  11. Visitor(访问者模式)

    定义:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的前提下定义作用于这些元素的新操作。

    类图:

  • 1
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: 是的,可以使用 UML(统一建模语言)来描述 23 设计模式UML 是一形化建模语言,可以用来表示系统的结构和行为,包括设计模式。 每设计模式都有其特定的结构和行为,使用 UML 可以通过类、对象、用例、状态等来描述设计模式。例如,用类来描述工厂方法模式的结构,用用例来描述观察者模式的行为。 具体使用方法可以参考 UML 的教程或者设计模式的书籍,也可以在网上搜索相关资料。 ### 回答2: 当然可以用UML来描述23设计模式UML(统一建模语言)是一用于软件系统设计和建模的标准形化语言。设计模式是在软件设计中常用的解决问题的经典方法和思想的总结。下面我来简要介绍如何使用UML来描述设计模式。 在UML中,我们可以使用类和时序来描述设计模式。类可以展示一个系统中的类、接口、关联关系、继承关系等信息,利用类可以展示设计模式中的各个类以及它们之间的关系。时序可以展示对象在特定时间上的交互情况,可以用于描述设计模式中的过程和时序。 举例来说,如果使用UML来描述单例模式,可以使用一个类展示单例类以及它的特性,如私有构造函数、私有静态对象等。另外,可以使用时序描述单例类的对象获取过程,包括对象的创建和获取。 同样地,可以使用类和时序来描述其他的设计模式,如工厂模式、观察者模式、策略模式等。通过使用UML来描述设计模式,可以清晰地展示模式的结构和行为,方便开发人员理解和实现。 总结来说,UML是一强大的工具,可以用于描述23设计模式。使用UML可以帮助开发人员更好地理解和实现这些设计模式,提高软件开发的效率和质量。 ### 回答3: 当然可以使用UML(统一建模语言)来描述23设计模式UML是一通用的可视化建模语言,可以用于表示软件系统的不同方面,包括设计模式。 每设计模式都有其特定的结构和关系,可以通过UML来清晰地表示和描述。下面是一些常见的在UML中描述设计模式的方法: 1. 类:类是描述设计模式常用UML形之一。通过类能够展示设计模式中的类、接口、关系和属性等。 2. 时序:时序用于描述设计模式中对象之间的交互流程。它可以清晰地展示对象之间的消息传递和顺序。 3. 协作:协作显示了对象之间的协作关系。它能够展示对象之间的消息传递和协作方式,更加直观地描述设计模式。 4. 状态:状态用于描述对象在不同状态下的换规则。一些设计模式涉及到对象状态的管理,通过状态可以清晰地展示状态之间的换关系。 除了上述的UML形之外,还可以使用UML的其他建模元素,如用例、活动等,来描述设计模式。 总结来说,使用UML工具可以有效地描述和展示23设计模式的结构和关系,使得开发者和设计师更好地理解和应用这些设计模式

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值