Untiy shader 初学 流光效果

    Properties
	{
		_MainColor("MainColor",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
		_Color("Color",color)=(1,1,1,1)
		_Speed("Speed",range(0,3))=0
		_Width("Width",range(0,1))=0
		_Angle("Angle",range(-1,1))=0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			float4 _MainColor;
			float4 _Color;

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			float _Speed;
			float _Width;
			float _Angle;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				
				fixed4 col=tex2D(_MainTex,i.uv);

				float x=i.uv.x+i.uv.y*_Angle;

				float v=sin(x-_Time.y*_Speed);
				//smoothstep(a,b,x) 用来生成0-1的平衡过度值
				//x<a<b 或 x>a>b 返回0
				//x<b<a 或 x>b>a 返回1

				v = smoothstep(1-_Width,1.0,v);

				fixed3 target=fixed3(v,v,v)*_Color+col;

				return fixed4(target,col.a);

			}
			ENDCG
		}
	}

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