VC图片的半透明处理

半透明原理: 
  假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB) 
  显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。 
  在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。 

  这样主要问题关键是混合算法。 
  混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下 
  假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下: 
  R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A) 
  G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A) 
  B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A) 
  R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。

uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为: 
  1、硬件驱动层 
  2、基本2D图形库 
  3、窗体 
层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。 如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。 
在硬件驱动层中有个宏定义 LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。 
流程如下: 
  a、读取相应象素点值 
  b、与新的象素点值按照混合算法转换。 
  c、将转换结果写入显存对应位置。 
/设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。 
  GUI_SetBkColor(GUI_WHITE); 
  GUI_SetColor(GUI_WHITE); 
  GUI_Clear(); 
  /填充一个方框 
  GUI_SetColor(GUI_RED); 
  GUI_FillRect(0,0,80,30); 
  *****这里设置透明度为80透明之后再执行 
  GUI_SetColor(GUI_GREEN); 
  GUI_FillRect(50,5,200,30); 


GUI_CONTEXT 

typedef struct { 
/* Variables in LCD module */ 
LCD_COLORINDEX_UNION LCD; 
LCD_RECT ClipRect; 
U8 DrawMode; 
U8 SelLayer; 
U8 TextStyle; 
U8 TransPara; 
/* Variables in GL module */ 
GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */ 
U8 PenSize; 
U8 PenShape; 
U8 LineStyle; 
U8 FillStyle; 
/* Variables in GUICHAR module */ 
const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont; 
const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */ 
I16P LBorder; 
I16P DispPosX, DispPosY; 
I16P DrawPosX, DrawPosY; 
I16P TextMode, TextAlign; 
GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */ 
/* Variables in WM module */ 
#if GUI_WINSUPPORT 
const GUI_RECT* WM__pUserClipRect; 
GUI_HWIN hAWin; 
int xOff, yOff; 
#endif 
/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */ 
#if GUI_SUPPORT_DEVICES 
const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */ 
GUI_HMEM hDevData; 
GUI_RECT ClipRectPrev; 
#endif 
/* Variables in Anitaliasing module */ 
#if GUI_SUPPORT_AA 
const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */ 
U8 AA_Factor; 
U8 AA_HiResEnable; 
#endif 
} GUI_CONTEXT; 包含了整个系统作图的最基本信息。而且这个结构体所声明的变量GUI_Context也是硬件作图层(硬件驱动层)所唯一依赖的变量。 
在结构体中发现,需要增加透明度信息。 
  于是在结构体中增加一条:U8 BlendPara;/混合算法参数Alpha; 
  现在来一个情景分析。 
  1、在画图前设置该变量值。0---100之间。 
  2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半透明和透明效果就都实现了。 
  用2D图形库作图测试确实能实现半透明效果。 
  再测试窗体时你会发现一个问题。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果会出现问题: 
  在反复刷新(即反复产生WM_PAINT)消息时,该窗体的颜色一直在变量,而且由浅及深或由深及浅反复变化

实现AlphaBlend混合的代码. 
主要的算法是: 
r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground); 
g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground); 
b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground); 


下面是具体实现。(代码可成功运行) 

// 一共2^8 + 1个等级,0为透明,256为不透明,中间的值为半透明 
#define ALPHA 8 
#define FRAMEPENWIDTH 2 // 文本框的宽度 
#define FRAMECOLOR RGB(192,192,192) // 文本框的颜色 
#define SHADOWWIDTH 1 // 阴影的宽度(为了有立体感) 
#define SHADOWCOLOR RGB(0,0,0) // 阴影的颜色 
#define TEXTCOLOR RGB(0,0,192) // 文本的颜色 
// 文本框的宽度缺省100像素,宽度、高度可以动态调整 
#define DEFAULTOUTPUTWIDTH 100 

VOID ShowTransparentText( 
HWND hDstWnd, // 在那个窗口透明显示 
DWORD Alpha, // Alpha通道值(0 < Alpha < 256) 
COLORREF crForeground, // 文本框底色 
LPCTSTR lpszTxt, // 文本 
DWORD dwDelayTime // 显示多长时间 


COLORREF crBackground; 
BYTE r, g, b; 
BYTE rBackground, gBackground, bBackground; 
BYTE rForeground, gForeground, bForeground; 
INT x, y; 
INT nDstPosX, nDstPosY; 
INT nWidth, nHeight; 
HDC hWorkDC, hSaveDC, hDstDC; 
HANDLE hBitmap, hBitmap2; 
HFONT hf, hfSave; 
LOGFONT lf; 
RECT rect; 
DWORD delta; 

//创建文本框字体 
lf.lfHeight = 14; 
lf.lfWidth = 0; 
lf.lfEscapement = 0; 
lf.lfOrientation = 0; 
lf.lfWeight = FW_NORMAL; //FW_BOLD 
lf.lfItalic = FALSE; 
lf.lfUnderline = FALSE; 
lf.lfStrikeOut = 0; 
lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET; 
lf.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS; 
lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS; 
lf.lfQuality = DEFAULT_QUALITY; 
lf.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_SWISS; 
_tcscpy(lf.lfFaceName, TEXT("Tahoma")); 

VERIFY(hf = CreateFontIndirect(&lf)); 

hDstDC = GetDC(hDstWnd); 

hWorkDC = CreateCompatibleDC(hDstDC); 

hfSave = (HFONT)SelectObject(hWorkDC, hf); 
nWidth = DEFAULTOUTPUTWIDTH; 
nHeight = DEFAULTOUTPUTWIDTH; 
SetRect(&rect, 0,0,nWidth,nHeight); 
DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_CALCRECT|DT_LEFT|DT_WORDBREAK); 

// 自画立体边框 
nWidth = rect.right - rect.left + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2; 
nHeight = rect.bottom - rect.top + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2; 

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight); 
SelectObject(hWorkDC, hBitmap); 

hSaveDC = CreateCompatibleDC(hDstDC); 
hBitmap2 = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight); 
SelectObject(hSaveDC, hBitmap2); 


GetClientRect(hDstWnd, &rect); 
nDstPosX = rect.left + (rect.right - rect.left - nWidth)/2; 
nDstPosY = rect.top + (rect.bottom - rect.top - nHeight)/2; 
BitBlt(hWorkDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY); 
BitBlt(hSaveDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, SRCCOPY); 

delta = Alpha%(1<<ALPHA); // 假若Alpha的值操作256,取模 

// 因为0 , 256 对256取模都为0, 但是0为透明,256为不透明 
if((0 == delta) && (Alpha == (1<<ALPHA))) 

delta = Alpha; 


rForeground = GetRValue(crForeground); 
gForeground = GetGValue(crForeground); 
bForeground = GetBValue(crForeground); 

for(y = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; y< (nHeight - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); y++) 

for(x = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; x < (nWidth - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); x++) 

crBackground = GetPixel(hWorkDC, x, y); 

rBackground = GetRValue(crBackground); 
gBackground = GetGValue(crBackground); 
bBackground = GetBValue(crBackground); 

r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground); 
g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground); 
b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground); 

SetPixel(hWorkDC, x, y, RGB(r,g,b)); 



// 由于Smartphone不提供FrameRect函数,所以自行实现该功能。 
// 画出外框 
for(y = 0; y< FRAMEPENWIDTH; y++) 

for(x = 0; x < nWidth; x++) 

SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR); 
SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, FRAMECOLOR); 



for(x = 0; x< FRAMEPENWIDTH; x++) 

for(y = 0; y < nHeight; y++) 

SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR); 
SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, FRAMECOLOR); 



// 画出阴影框 
for(y = FRAMEPENWIDTH; y< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); y++) 

for(x = FRAMEPENWIDTH; x < (nWidth - FRAMEPENWIDTH); x++) 

SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR); 
SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, SHADOWCOLOR); 



for(x = FRAMEPENWIDTH; x< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); x++) 

for(y = FRAMEPENWIDTH; y < (nHeight - FRAMEPENWIDTH); y++) 

SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR); 
SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, SHADOWCOLOR); 



// 输出透明字 
SetRect(&rect, (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nWidth - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nHeight - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH)); 
SetBkMode(hWorkDC, TRANSPARENT); 
SetTextColor(hWorkDC, TEXTCOLOR); 
DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect, DT_LEFT|DT_WORDBREAK); 
BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hWorkDC, 0, 0, SRCCOPY); 
DeleteObject(SelectObject(hWorkDC, hfSave)); 
DeleteObject(hBitmap); 
DeleteDC(hWorkDC); 

// 延迟制定时间,最好用WaitForSingleObject, 这样用户既可以终止等待,SetEvent即可 
// 或者超时,即相当于Sleep功能 
Sleep(dwDelayTime); 

// 恢复原来的背景 
BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hSaveDC, 0, 0, SRCCOPY); 
DeleteObject(hBitmap2); 
DeleteDC(hSaveDC); 

ReleaseDC(hDstWnd, hDstDC); 
}


//wince半透明效果的实现
使用windows ce(5.0以上的版本)的一个api AlphaBlend,用法和BitBlt差不多:
BLENDFUNCTION bf;
bf.AlphaFormat=0;
bf.BlendFlags=0;
bf.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bf.SourceConstantAlpha=100;//透明度0-255
AlphaBlend(hBackDC,0,70,73,20,hMaskDC,0,0,73,20,bf);
可以在WindowsCE里用
#include <wingdi.h>
//还要在Project -- setting -- link 里连接上msimg32.lib

VC用AlphaBlend实现半透明位图
Requirements:
 Windows NT/2000/XP: Included in Windows 2000 and later.
 Windows 95/98/Me: Included in Windows 98 and later.
 Header: Declared in Wingdi.h; include Windows.h.
 Library: Included as a resource in Msimg32.dll.
 
示例:
 
void CTestDlg::SaveBitmap(CDC* pDC,CRect rect,CString filename)

 CDC* memDC=new CDC;
 memDC->CreateCompatibleDC(pDC);
 CBitmap* bmp=new CBitmap;
 bmp->CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());
 CBitmap* oldbitmap=memDC->SelectObject(bmp);
 //此时的bmp就相当于一张桌布,在memDC中画线etc都是画在这张桌布上
 if(!memDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),pDC,0,0,SRCCOPY))
 {
   AfxMessageBox("BitBlt Error!");
   return;
 }
 memDC->Ellipse(0,0,100,100);
 memDC->SelectObject(oldbitmap);
 
 BITMAPINFO bi;
 bi.bmiHeader.biSize=sizeof(bi.bmiHeader);
 bi.bmiHeader.biWidth=rect.Width();
 bi.bmiHeader.biHeight=rect.Height();
 bi.bmiHeader.biPlanes=1;
 bi.bmiHeader.biBitCount=16;
 bi.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
 bi.bmiHeader.biSizeImage=0;
 bi.bmiHeader.biXPelsPerMeter=0;
 bi.bmiHeader.biYPelsPerMeter=0;
 bi.bmiHeader.biClrUsed=0;
 bi.bmiHeader.biClrImportant=0;
 
 int bitsize=rect.Width()*rect.Height()*2;
 BYTE* bits=new BYTE[bitsize];
 ::GetDIBits(memDC->m_hDC,*bmp,0,rect.Height(),bits,&bi,DIB_RGB_COLORS); 
   
 BITMAPFILEHEADER bf;
 bf.bfType=(int)'M'*256+'B';
 bf.bfSize=bitsize;//sizeof(bf);
 bf.bfOffBits=sizeof(bi.bmiHeader)+sizeof(bf);
 bf.bfReserved1=0;
 bf.bfReserved2=0;
 
 CFile f(filename,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
 f.Write(&bf,sizeof(bf));//注意是先写bf,再写bi
 f.Write(&bi,sizeof(bi));
 f.Write(bits,bitsize);
 f.Close();
 
 delete[] bits;
 delete bmp;
 delete memDC;

 
 
将memDC上的位图半透明覆盖到pDC上
BLENDFUNCTION bm;
bm.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bm.BlendFlags=0;
bm.SourceConstantAlpha=100;
bm.AlphaFormat=0; 
AlphaBlend(pDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),memDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),bm); 

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