HarmonyOS音频开发指导:使用AudioRenderer开发音频播放功能

AudioRenderer 是音频渲染器,用于播放 PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比 AVPlayer 而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。

开发指导
使用 AudioRenderer 播放音频涉及到 AudioRenderer 实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用 AudioRenderer 进行音频渲染,建议搭配AudioRenderer的API说明阅读。

下图展示了 AudioRenderer 的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致 AudioRenderer 发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。

为保证 UI 线程不被阻塞,大部分 AudioRenderer 调用都是异步的。对于每个 API 均提供了 callback 函数和 Promise 函数,以下示例均采用 callback 函数。

图 1 AudioRenderer 状态变化示意图
图片

在进行应用开发的过程中,建议开发者通过 on(‘stateChange’)方法订阅 AudioRenderer 的状态变更。因为针对 AudioRenderer 的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
● prepared 状态: 通过调用 createAudioRenderer()方法进入到该状态。
● running 状态: 正在进行音频数据播放,可以在 prepared 状态通过调用 start()方法进入此状态,也可以在 paused 状态和 stopped 状态通过调用 start()方法进入此状态。
● paused 状态: 在 running 状态可以通过调用 pause()方法暂停音频数据的播放并进入 paused 状态,暂停播放之后可以通过调用 start()方法继续音频数据播放。
● stopped 状态: 在 paused/running 状态可以通过 stop()方法停止音频数据的播放。
● released 状态: 在 prepared、paused、stopped 等状态,用户均可通过 release()方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。

开发步骤及注意事项
\1. 配置音频渲染参数并创建 AudioRenderer 实例,音频渲染参数的详细信息可以查看AudioRendererOptions

import audio from '@ohos.multimedia.audio';

let audioStreamInfo = {
   
  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_44100,
  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_1,
  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE,
  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW
};

let audioRendererInfo = {
   
  content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_SPEECH,
  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION,
  rendererFlags: 0
};

let audioRendererOptions = {
   
  streamInfo: audioStreamInfo,
  rendererInfo: audioRendererInfo
};

audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
   
  if (err) {
   
    console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${
     err.code}, message is ${
     err.message}`);
    return;
  } else {
   
    console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
    let audioRenderer = data;
  }
});

\2. 调用 start()方法进入 running 状态,开始渲染音频。

audioRenderer.start((err) => {
  if (err) {
    console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
  } else {
    console.info('Renderer start success.');
  }
});

\3. 指定待渲染文件地址,打开文件调用 write()方法向缓冲区持续写入音频数据进行渲染播放。如果需要对音频数据进行处理以实现个性化的播放,在写入之前操作即可。

const bufferSize = await audioRenderer.getBufferSize();
let file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);
let readsize = await fs.read(file.fd, buf);
let writeSize = await new Promise((resolve, reject) => {
  audioRenderer.write(buf, (err, writeSize) => {
    if (err) {
      reject(err);
    } else {
      resolve(writeSize);
    }
  });
});

\4. 调用 stop()方法停止渲染。

audioRendere
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