【Shader特效2】树干弯曲顶点着色器实现

本文介绍了使用GLSL顶点着色器实现树干弯曲的算法和开发过程,包括弯曲半径、方向的影响以及计算步骤。通过动态调整弯曲半径,实现了树干的动态弯曲效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

树干弯曲顶点着色器实现

说在开始:

最近使用顶点着色器开发了一个树干弯曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。

作者:尹豆(憨豆酒),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章代码: https://github.com/douysu/computer-graphics-notes

参考内容:
  • 《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》

运行效果

这里写图片描述

基本原理

控制弯曲的有两个参数:弯曲半径和弯曲方向。弯曲方向为XOZ平面内的一个角度,这个很容易理解。弯曲半径就不是那么容易理解了。我给出以下计算过程。
这里写图片描述
其中

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