尹豆(douysu)
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多思己过
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新星杯·14天创作挑战营·第13期

这是一个以写作博客为目的的创作活动,旨在鼓励大学生博主们挖掘自己的创作潜能,展现自己的写作才华。如果你是一位热爱写作的、想要展现自己创作才华的小伙伴,那么,快来参加吧!我们一起发掘写作的魅力,书写出属于我们的故事。我们诚挚邀请你们参加为期14天的创作挑战赛!注: 1、参赛者可以进入活动群进行交流、互相鼓励与支持(开卷),虚竹哥会分享创作心得和涨粉心得,答疑及活动群请见:https://bbs.csdn.net/topics/619781944 【进活动群,得奖概率会更大,因为有辅导】 2、文章质量分查询:https://www.csdn.net/qc

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【3D实践】3D曲率原理及计算(3D-Mesh)

查了一下中文文章,几乎没有一篇介绍曲率原理并且计算曲率的文章。首先总结了一下曲率的原理,参考的内容有:图形学书籍、维基,和GitHub的项目。曲率原理什么是曲率?曲率是描述几何体弯曲程度的量,例如三维曲面偏离平面的程度,或者二维曲线偏离直线的程度,也可确定曲面类型。常应用于几何分析,地理测绘等领域。例如在材料学中,材料的催化活性主要与表面活性位点有关,而曲率影响活性位点的数量。曲线P点...
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博文更新于 2024.03.05 ·
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【3D实践】3D模型骨架提取及分析

作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到:<https://github.com/ModestBean/person-summary> 如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。- [我的Github]- [我的CSDN]1 运行结果经历了一个痛苦的过程,做骨架提取的很少众,做三维骨...
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博文更新于 2024.03.05 ·
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PBR物理渲染、IBL基于图像

0 说在开始PBR总结文章有很多,如 Ubp.a总结文章, moriya苏蛙可总结文章,以及 LearnOpenGLPBR章节部分等等。都是优秀的文章,不在过多重复和赘述,这里给出需要学习的内容以及我所实现的场景。整个场景的代码: https://github.com/douysu/person-summary如果对您有帮助,还请给一个star,如果大家发现错误以及不合理之处,还希望多多指出。1 运行效果[运行效果视频链接]2 所需知识和概念总结学习过程中涉及到的知识和概念。微平面模型
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博文更新于 2024.03.05 ·
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微积分读本

发布资源 2018.08.06 ·
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虚化场景高斯模糊

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3Ds max教室场景

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【图像算法】radon直线检测及绘制直线

说在开始作业部分需要使用radon进行直线检测,查了许多国内资料和国外资料,发现所有参考资料只给出了如何得到radon变换后的统计图,却没有给出如何计算radon的峰值,以及如何在图像中绘制中检测到的直线。本篇文章即解决此问题,来看看是怎么实现的吧。作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到: https://g...
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博文更新于 2020.09.13 ·
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【Shader特效8】着色器滤镜、图像卷积与滤波、数字图像处理

说在开头:PhotoShop和特效相机中有许多特效的滤镜。片元着色器时基于片元为单位执行的,完全可以实现特殊的滤镜效果。要想实现这些滤镜效果还需要简单的了解《数字图像处理》中的图像卷积与滤波的一些知识,我把所有代码都放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出
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博文更新于 2020.09.13 ·
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物理动画流体实现流程(Physically Based Fluid Animation)

0 说在开始发现介绍物理动画实现流程的文章较少,入门需要一定时间,所以才有了这篇文章。此文章不具体介绍算法部分和数学公式,例如SPH、欧拉公式、NS公式、弹簧质点模型等等,而是如何去构造自己的第一个计算机图形学动画,其中涉及较多Reference,我会在文章最后给出,非常感谢。(其为我在实验室做实验时整理得到,趁热记录~)作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉计算机图形学领域。因个人实验室的代码不方便开源,找到代替代码,流程都是类似的:可在此仓库中找到:https:/
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博文更新于 2020.09.13 ·
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[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理

[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。
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博文更新于 2020.09.13 ·
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[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机

[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。作者:憨豆酒(Yi
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[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影

[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可...
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[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)

非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...
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[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁

非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形...
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[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法

[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。在学习过程中...
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[从零构建光栅渲染器] 0.引言

[从零构建光栅渲染器] 1.引言非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器,地址为https://github.com/ssloy/tinyrenderer,本篇博客翻译Sokolov的文章,原文为英文。作者:憨豆酒(YinDou),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章的源代码可在此仓库中找到https://gi...
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【算法】ACO蚂蚁寻路最短路径TSP问题-多篇文章总结

说在开始发现有的文章缺公式数学模型,有的文章缺代码,有的文章缺推导过程,内容很杂乱。在这里我将多篇文章精华内容进行总结汇总,其中加入了我个人的见解,在文章最后我会给出参考链接。本节代码位置:https://github.com/ModestBean/algorithm/tree/master/ACO_aunt_optimal_path个人博客:https://modestbean.gith...
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【高质量C++/C总结12】拷贝函数C++标准库复数类string解析

说在开始我提炼了《C++ Primer》、《侯捷C++》、《高质量程序设计指南——C/C++语言》等资料中的重要部分,并总结成此博文。其中涉及到许多我个人对C++的理解,如若有不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。观看了侯捷老师有关于拷贝构造和拷贝赋值的方法,其中涉及到浅拷贝,深拷贝等问题,当然在看本节部分的时候可能会产生很多的问题,我也是如此,产生问题的原因是因为对C/C+...
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【高质量C++/C总结11】C++线程的基本使用方式

说在开头最近在做OpenGL ES的粒子系统部分使用到了C++的多线程部分。这里我记录一下我写C++线程时一个简单的小Demo,这个Demo只有C++线程的最简单的使用方法,并没有深入C++线程的原理。Demo可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/C-Samples 如果有什么错误还请大家指出代码部分ThreadJoin.cpp这一个案例解...
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