<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[记录值得记录的东西]]></title><description><![CDATA[个人理解，个人观点，仅供参考]]></description><link>https://blog.csdn.net/Motarookie</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Motarookie]]></copyright><item><title><![CDATA[UE材质节点arctangent2解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/143255214</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/143255214</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Sat, 26 Oct 2024 16:37:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[节省时间，网上偷的一张图看懂，看不懂再往下看吧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++设计模式（更新中）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/142304782</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/142304782</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Tue, 17 Sep 2024 19:37:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[结合C++代码介绍各种设计模式概念和使用方式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[提高UE5开发舒适度的100个技巧]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141874413</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141874413</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Wed, 04 Sep 2024 01:29:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[很实用的技巧，极大提高工作效率]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE赋予某个C++类tick的能力]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141466786</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141466786</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Fri, 23 Aug 2024 15:41:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[注册到 Ticker ，返回值是一个句柄，后面如果有需要可以移除该ticker。，重写Tick()函数来获取tick能力。允许注册一个函数，使其在每帧被调用。设置一个定时器来定期调用自定义的。函数，而不是在每帧调用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UPROPERTY(meta = (BindWidget))的含义]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141422538</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141422538</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Fri, 23 Aug 2024 12:23:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[UPROPERTY中的标记的作用是将 C++ 类中的变量(widget成员变量)与蓝图中的UI 元素（widget元素）进行绑定（例如ButtonTextBlock等）。这个标记主要在的子类中使用，用于确保在蓝图中创建的控件能够在 C++ 中直接访问和操作，即实现二者相互绑定。BindWidget。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5用蓝图实现物体A始终朝向物体B |Find Look at Rotation|]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141386584</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141386584</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Wed, 21 Aug 2024 10:26:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[简简单单几个蓝图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[耳切法三角网构造代码]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141332181</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/141332181</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Mon, 19 Aug 2024 18:33:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】耳切法三角网构造。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 C++中的委托详细说明]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140872887</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140872887</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Sun, 04 Aug 2024 23:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[额]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5中的UGameInstanceSubsystem]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140874558</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140874558</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Sun, 04 Aug 2024 22:58:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[是 Unreal Engine 5 中的一种子系统（Subsystem），它是一个新功能，旨在提供一种模块化的、可管理的方式来添加和维护游戏的各种全局服务或功能。它是  的子系统，可以用于实现全局的、跨关卡的功能和服务。 是一个可以附加到  上的对象，它的生命周期和  一样长。这意味着它在游戏启动时创建，并在整个游戏生命周期内保持存在，直到游戏结束。全局访问：由于  的生命周期与  一样长，因此可以在整个游戏中随时访问。这使得它非常适合用于管理全局状态或服务，例如：模块化设计：子系统提供了一种模块化的方式来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UEC++中的RTTI]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140850877</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140850877</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 23:43:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[**RTTI**（Runtime Type Information，运行时类型信息）是C++语言提供的一种机制，允许在程序运行时获取对象的**类型信息**，RTTI通常用于处理多态性、类型转换和类型检查。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 C++ 材质类UMaterialInterface、UMaterialInstance]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140849787</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140849787</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 16:11:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[继承自UObject，是一个比较底层的材质类，从名字也能看出来，他是个接口类（但是并非虚基类），基本上它的作用就是多态。它非常适合需要在多个对象之间共享相同参数的情况。是一种材质实例，其参数在编辑器中设置，并在。它主要用于在不修改基础材质（）的情况下，创建带有特定参数的。**示例：**在编辑器中创建。材质参数的材质实例。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5C++中，NewObject＜＞()和CreateDefaultSubobject＜＞()的区别]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140656940</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140656940</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2024 10:59:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[NewObject()和CreateDefaultSubobject()的区别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE中程序化生成网格模型顶点法线手动计算（平均法线）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140644058</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140644058</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Tue, 23 Jul 2024 19:16:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[TODO。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[std::vector容器，用operator[]和at方法进行元素访问的区别]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140496588</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/140496588</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Wed, 17 Jul 2024 15:32:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[std::vector容器，用operator[]和at方法进行元素访问的区别。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE多人网络游戏中Actor的Network Role属性]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/138014921</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/138014921</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Sun, 21 Apr 2024 01:01:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[多人网络游戏中，每个Actor都具有一个属性，。代码中的对应类型为ENetRole。AuthorityProxyAuthority属性通过Local Role和变量来跟踪，Local Role表示该Actor在本机上的权限属性，而Remote Role表示该Actor在远程服务器上的权限属性。UE默认采用的 server-authoritative模型，意味着，所有信息都会从服务器复制到客户端。因此基本可以这样说：服务器上的Actor的Local Role变量肯定为Authority，而在远程客户端上的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE C++获取某个旋转状态（欧拉角表示）下的三个方向向量的方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/137968643</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/137968643</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 16:28:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[当想要获取某个轴（比如 X 轴）的方向向量时，可以直接从旋转矩阵中提取对应的列。可以直接理解成，对局部空间的x轴应用矩阵R，从而得到了世界空间中的方向向量结果。数学上，这些向量是通过旋转矩阵与原始坐标轴向量相乘得到的。其中，每一列实际上代表了旋转后的坐标轴在原始坐标系中的方向向量。实际上这个旋转矩阵乘以。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL设置顶点布局的封装]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/136263734</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/136263734</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Fri, 23 Feb 2024 22:43:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[正常来说，在OpenGL中，指定一块顶点缓存的布局并不难，但是当顶点缓冲的类型非常多的时候，就会很难阅读、维护]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SSAO shader]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/136221648</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/136221648</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Wed, 21 Feb 2024 22:35:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[SSAO]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Vulkan中的SwapChain、FrameBuffer和RenderPass：概念理解及关系]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/135853284</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/135853284</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Thu, 25 Jan 2024 21:06:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[实际上，imageView并没有直接存储图像数据，你可以将其比喻为一个"窗口"，你可以透过这个窗口看到图像的一部分，同时指定这个窗口的属性，比如窗口的大小、位置等。SwapChain提供了可以呈现到屏幕上的图像和图像视图，FrameBuffer关联了这些图像视图，并指定了RenderPass，RenderPass定义了渲染操作的步骤和依赖关系。总体而言，framebuffer 的附件设置是根据你的渲染需求而定的，但通常会包括至少一个与 swapchain 相关的颜色附件。如果你有其他需要渲染的内容，例如。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[vulkan中的texture(VkImage、VkImageView、VkSampler、VkDeviceMemory）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/135780968</link><guid>https://blog.csdn.net/Motarookie/article/details/135780968</guid><author>Motarookie</author><pubDate>Tue, 23 Jan 2024 19:28:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Vulkan 中，对于很多对象（比如 VkBuffer 和 VkImage），数据存储和句柄是分离的，这为开发者提供了更多的灵活性。这样的设计允许你更精细地控制数据的存储位置、布局和访问权限。以便在着色器中进行纹理采样操作。]]></description><category></category></item></channel></rss>