产品(初级)

产品

互联网发展阶段

web 1.0 时代(门户时代):网络是信息的提供者,传统网络以内容为主,通过搜索引擎获取信息;:百度 搜狐 新浪
web 2.0 时代(搜索/社交的时代):网络是平台,用户提供信息,其他用户获取信息;以内容为主,服务为辅;:天涯 QQ空间
web 3.0 时代(大互联时代):陈我给内容与服务并重,用户直面服务的互联网时代;特点是多对多交互;:微信 微信公众号

物联网时代:物物相连的互联网

1.物联网核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络
2.其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信
  互联网 + 媒体 产生 网络媒体;
         + 娱乐 产生 网络游戏; 
         + 零售 产生 电子商务;
         + 金融 让金融变得更有效率;
意思通过互联网的模式来展开的一系列模式带动效益
没有从用户角度,从需求的角度考虑设计出来的产品叫:耍流氓.....
跟用户接触的点都是用户体验
做产品"少即是多",独立思考,及时执行-----常用地址

产品思维

1.从用户角度,需求的角度设计产品
2.核心功能快速抢占市场
3.产品运营依据用户数据
4.用户的行为习惯是可以教育和培养的 所有跟用户接触的点都是用户体验
例:滴滴打车
发单→→→等待时间→→→车上体验→→→支付
如何提升用户体验
可用.....易用...... 用户交互是手段
产品生命周期
初创期,成熟期,衰退期
热门行业
电子商务 金融 O2O 数据服务 企业服务 游戏 教育 文化娱乐 医疗 硬件

产品经理的定义职责与自我修养

产品部门
产品经理 产品助理 产品专员 UI/UE web前端开发 后台技术开发 产品运营 渠道BD(商务拓展)

产品经理定义
狭义:产品经理(Prouduct Manager) 就是企业中专门负责产品管理的职位,产品经理负责调查并根据用户的需求,确定开发何种产品,选择何种技术,商业模式等 并推动相应产品的开发组织,他还要根据产品的生命周期,协调研发,营销,运营等确定和组织实施相应的产品策略,以及其他一系列相关的产品管理活动.
广义:在互联网时代"产品经理"不再是一个单纯的职位,而是一种文化,一种素质.一种能力,是所有互联网从业者必须必备的

领导力 商业能力 全局思维 视野开阔 关注细节 沟通能力 执行能力 学习能力
产品经理的自我修养
走出自我    我说的都是错的
           用数据说话
           以用户为中心
计好故事    自己的故事
            产品的故事
            用户的故事
整合资源    人员  技术  资金  权责
野蛮生长     自身学习  团队学习

互联网产品打造的过程

发现目标 市场调查  竞品分析
一个互联网产品诞生的大致流程
市场分析 市场调研 竞品分析 可行性分析
需求调研 用户研究 需求采集 需求分析
产品打造 产品规划 原型设计 交互 UI 开发测试
产品运营 前期参与 数据跟踪 运营反馈
持续模式 迭代规划 迭代研究 迭代执行

产品定位

定位用户规律(产品为谁服务)
情侣 老人 儿童 孕妇 教师 护士 学生 女人 男人 同性恋 医生 律师 958000后 司机......
定位产品类型
功能 社交 音乐 游戏 效率管理 摄影 工具 财务 娱乐 旅游 购物 生活 教育 医疗
例:
微信
    用户定位 QQ好友
            手机通讯录
            其他平台好友(二维码)
            微信陌生好友(摇一摇,附近的人,漂流瓶)
    产品类型 微信是腾讯公司与2011121日推出的一款通过
             网络快速发送语音短信视频图片和文字,支持多人
             群聊的移动客户端的聊天软件.2012年用户超1亿

商业模式

电商平台:B2B B2C C2C O2O P2P M2C
B2B:企业与企业之间通过互联网进行产品,服务及信息的交换           阿里巴巴
C2C:个人与个人之间的电商,比如一个消费者有一台电脑,通过网络进行交易,跟另外一个消费者,此种交易类型为C2C电子商务  淘宝  瓜子二手车
B2B与B2C区别
B2B网站导航有货源,详情页越多越便宜
B2C导航有促销,每次只能加件
B2B后台有开店发布      B2C后台有订单购买
O2O:线上线下相结合的模式
P2P:互联网金融点对点借贷平台
M2C:生产厂家对消费者
众包模式:一个公司或机构把过去由员工执行的工作任务以自由自愿的形式外包给非特定的大众网络的做法
体验模式     免费模式
积累大量基础用户向高价值用户收费/第三方买单人付费

互联网产品常见盈利模式

流量为王
电商模式:基于支付,物流,信誉体系,技术等不断成熟而发展起来模式  会员模式
互联网产品直接收费面临着多重困难
客户消费习惯:对正版软件,知识产权的付费意识
竞争者的冲击:你收费,我免费    你补贴,我补贴更多
互联网产品盈利的获得渠道可以分为俩种
从上游商家获得  从下游用户获得
具体通过哪些方式获得:
广告  实时搜索  佣金  虚拟货币或虚拟物品  开放的API  其他  数据  信息  API:应用程序接口

市场调研(市场调查与市场研究的统称)

科学的方法有目标收集,统计资料及报告调研结果的过程为了达到某种目的,特意收集信息进行分析制定更优计划过程
为什么要做市场调研?什么时候做?
没有调查就没有发言权
项目启动前  做市场调研
产品经理  产品专员  产品助理  用研人员(用户研究人员)  市场专员  去做的调研
常用方法: 定性分析和定量分析
定性分析与定量分析应该是统一的,相互补充的,定性分析是定量分析的基本前提,没有定性的定量是一种盲目的,毫无价值的定量
市场调研流程:
确定市场调研的必要性   
定义问题
确立调研目标  
确定调研设计方案
度额定信息类型和来源
确定收集资料
问卷设计
确定抽样方案及样本容量
收集资料
分析资料
撰写调研报告
一定  二收  三分  四写  五享
1.确定调研必要性  调研群体,调研方案等
2.收集调研数据
3.分析调研数据
4.撰写调研报告
5.与团队分享并讨论调研结果
市场调研常用方法
线上调研:网上资料收集,电话调研,在线调研
线下调研:问卷调研,访谈,入户访问,现场走查等
1.问卷结构:标题  前言  正文  结语
2.设计原则:目的性  逻辑性  通信性  便于处理  合理长度
3.正文设计:拆分目标  梳理逻辑  设置题型  细化内容
关于xxx的调研         xxx的调研

交互设计入门

交互设计
又称互动设计 定义:设计人造系统的行为的设计领域人造物,即人工制成物品,例如软件,移动设备.人造环境 服务可佩戴装置以及系统的组织结构
交互设计在定义人造物的行为方式
UI,交互,用户体验之间关系   本能  行为  反思
UI     交互    用户体验
美观   易用    产品形象情感关怀
交互设计的核心
可用性是基础  易用性是提升  交互设计是手段
尼尔森交互设计原则
状态可见  环境贴切  撤销重做  一致性  防错  易取  灵活高效  易扫  容错  人性化帮助 
状态可见:用户在网页上的任何操作,无论是单击,滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈 "即时"是指页面响应时间小于用户能忍受的等待时间
环境贴切:网页的一切表现和表述,应尽可能贴近用户所在的环境
撤销重做:为了避免用户的误击和误用网应提供撤销重做功能
一致性:同一用语,功能,操作保持一致
防错:通过网页的设计,重组或特别安排,防止用户出错
易取:好记性不如烂笔头 尽可能减少用户回忆负担 把需要记忆的内容摆上台面
灵活高效:中级用户的数量远高于初级和高级用户数,为大多数用户设计,不要低估也不可轻视 保存灵活高效
易扫:互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫.易扫意味着突出重点,弱化和剔除无关信息
容错:帮助用户从错误中恢复将损失降最低 如果无法自动挽回则提供详尽的说明文字和知道方向,而非代码 比如404
人性化帮助
帮助性提示最好的方式:
1.无需提示
2.一次性提示
3.常驻提示
4.帮助文档
常见交互模式
物理交互  手势交互  传感器交互  语音交互  键盘  鼠标  触屏  摇一摇  吹一吹  碰一碰  刷一刷

竞品分析

知己知彼 百战不殆

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