UE管理内容 —— FBX Morph Target Pipeline

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Naming

Setting Up Morph Targets

Importing Morph Targets


        Morph Target 是特定网格体的顶点位置的快照,该网格体在某种程度上已经变形;例如,可以使用一个角色模型,对其面部进行重塑以创建一个面部表情,然后将编辑后的版本保存为Morph Target;在Unreal中,可以混合Morph Target以使角色面部做出该表情;Morph Target可以通过FBX导入到Unreal中,并封装在动画序列中;

        这使得将复杂的Morph Target动画导入到Unreal变得非常容易,因为可以用任意数量的Morph Target驱动单个动画;例如,可以在动画包中使用Morph Target以使角色活动起来并说出一些对话;这个动画可以使用任意数量的Morph Target来捕捉面部的完整运动;但是,当导入时,结果看起来只是一个动画序列;仍然可以通过Curves访问每个Morph Target的动画数据;

        FBX导入管道中的Morph Target支持提供了一种简单的方法,可以将骨架网格体的Morph Target从三维应用程序放入Unreal中,以供在游戏中使用;管道允许在一个文件中导入任意数量骨架网格体的任意数量Morph Target;

Naming

        当使用FBX格式将Morph Target导入Unreal时,Morph Target将根据三维应用程序中的混合形状或变换的名称命名;

* 该名称将是blendshape的名称,即"[BlendShapeNode]_[BlendShape]";

Setting Up Morph Targets

  • 从基本网格体开始;

  • 复制需要修改以创建目标姿势的网格体,本例的目标姿势是角色眨眼;

  • 选择目标网格体,然后按这个顺序选择基本网格体;

  • Animation模式下的Deform菜单中,选择 混合形状(Blend Shape);

  • 调整blendshape的权重;

Importing Morph Targets

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