Java设计模式-14-命令模式

命令模式

模式概述

定义: 将一个请求封装为一个对象,从而让你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作

  • 别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式
  • “用不同的请求对客户进行参数化”
  • “对请求排队”
  • “记录请求日志”
  • “支持可撤销操作”

模式结构与实现

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cK5Deo99-1640838399573)(picture/CommandPattern.png)]

四个角色:

  • Command 抽象命令类
  • ConcreteCommand 具体命令类
  • Invoker 调用者
  • Receiver 接收者

抽象命令类:

public abstract class Command {
    public abstract void execute();
}

调用者类:

public class Invoker {
    private Command command;

    //构造注入
    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    //设值注入
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    //业务方法,用于调用命令类的execute()方法
    public void call() {
        command.execute();
    }
}

接收者类:

public class Receiver {
    public void action() {
        //具体操作
    }
}

具体命令类:

public class ConcreteCommand extends Command {
    private Receiver receiver; //维持一个对请求接收者对象的引用

    public void execute() {
        receiver.action(); //调用请求接收者的业务处理方法action()
    }
}

模式应用实例

见DesignPattern项目文件-commandPattern包

模式的优/缺点与适用环境

优点:

  • 降低系统的耦合度
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中,符合开闭原则
  • 可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)
  • 为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类(针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类)

适用环境:

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作
  • 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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