DirectX 中矩阵得用法

简单来说,DirectX中矩阵得使用分为3个步骤:

1. 定义世界变换矩阵。

2.定义视口变换举证。

3.定义投影变换矩阵。

其中第一步中:

D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );//将变换矩阵的信息存在matWorld中,并没有实际变化
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );//设置了变化矩阵。

第二步:

D3DXVECTOR3 vEyePt   ( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec   ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );//生成视口变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );//相当于OpenGL中指定了好几个函数。

 

第三步:

D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );//后两个参数分别是近点,远点
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

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