<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[OrangeGame的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; OrangeGame]]></copyright><item><title><![CDATA[智能电视游戏品牌峰会顺利召开，多款精品TV游戏发布]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42292489</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42292489</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 31 Dec 2014 11:03:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[12.26，在大家还沉浸在欢乐的圣诞氛围中时，智能电视游戏行业内颇具影响力的会议已经在深圳召开。由橙子引擎(OGEngine)主办的《2014智能电视游戏品牌峰会——精品TV游戏产品发布会》在深圳南山科技园顺利举办，本次会议汇聚了众多明星游戏CP和游戏渠道等业内巨头，更是得到了业内众多媒体的支持。

       纵观整个智能电视游戏行业的发展趋势，我们不难发现其中的各种机遇，积极的发展趋势和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[橙子引擎CEO尚韬：Home Internet开启，TV游戏迎来革命]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42292319</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42292319</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 31 Dec 2014 10:54:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[2014智能电视游戏品牌峰会于12月26日在深圳科技园顺利举行。这次会议是智能电视游戏行业发展的行业盛会，对于智能电视游戏未来方向有着导向作用。本次会议橙子引擎联合了众多明星游戏开发商，携多款全新交互精品TV游戏现场演示，上演最强TV游戏产品路演秀！本次会议汇聚了大部分游戏渠道、游戏开发商、以及投资机构参与，精彩的游戏演示得到了在座的观众一致好评和期待。橙子引擎CEO尚韬，在峰会上做了主题为“Ho]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[橙子引擎携多款精品TV游戏诚意呈献  2014智能电视游戏品牌峰会]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42105679</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/42105679</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 23 Dec 2014 17:48:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[橙子引擎携多款精品TV游戏诚意呈献
2014智能电视游戏品牌峰会
 
活动时间：2014.12.26  14:00—17:00
活动地点：深圳南山科技园科兴科学园会议中心8号厅
主办单位：橙子引擎
协办单位：网势网络、浩动游戏 
 
活动介绍：
智能电视游戏行业前景光明，但是也存在一些问题：游戏内容不够吸引人，大型游戏画面感粗糙，玩家无法更好的体验游戏带给他们的乐趣。
智能电视]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[蓝海破冰，橙子引擎重新定义TV游戏   演讲全文]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41699343</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41699343</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 03 Dec 2014 16:59:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[橙子引擎 CEO 尚韬：
 
大家好！今天的主题是“破冰”，在新技术和新市场领域不断破冰，推动互联网行业的发展。橙子引擎是2012年成立的一家专注引擎技术和开发者服务的创业公司，在过去的两年里，我们一直追求为开发者提供突破式的引擎技术和服务，推动整个游戏行业的发展。橙子引擎是一家具有“破冰”传统的公司。
 
橙子引擎两年前从手游领域开始破冰，当时手游引擎两大巨头Unity和Cocos占据了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[橙子引擎CEO尚韬：蓝海破冰，重新定义TV游戏]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41699223</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41699223</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 03 Dec 2014 16:55:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[橙子引擎CEO尚韬：蓝海破冰，重新定义TV游戏
 
2014智能电视游戏峰会于11月29日在深圳南山科技园召开。这次是智能电视游戏未来发展的行业盛会，是加速智能电视游戏发展的蓝海破冰之旅。本次会议业内巨头云集，精英汇聚，从引擎技术到电视游戏分发，共探讨电视游戏的发展。橙子引擎CEO尚韬，在峰会上做了主题为“蓝海破冰，橙子引擎重新定义TV游戏”的主题演讲。

黑暗中摸索前进的智能电视
据数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2014智能电视游戏峰会顺利召开，开启行业破冰序幕]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41650043</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/41650043</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Mon, 01 Dec 2014 17:29:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[由专业游戏引擎技术服务商橙子引擎(OGEngine)主办的2014智能电视游戏峰会于11月29日在深圳南山科技园召开。这次是智能电视游戏未来发展的行业盛会，是加速智能电视游戏发展的蓝海破冰之旅。本次会议业内巨头云集，精英汇聚，从引擎技术到电视游戏分发，共探讨电视游戏的发展。对于智能电视游戏，这个被认为手游市场饱和后的另一个蓝海，大家都在翘首以盼一个全新的游戏载体，一个全新的生态和商业机会。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE-example 第二章（第二节） 修改器的使用】]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40865113</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40865113</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 17:57:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 位置：Modifier_example --> Modifier
2. 类名：Modifier
 
 
（1）.使用modifier 可以做出一些精灵的特效，旋转，倾斜，透明，放大，缩小等等。常用的modifier如下，
. AlphaModifier 透明度修改器
. ColorModifier 颜色修改器
. CubicBezierCurveMoveModifier 三次方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE-example 第二章（第一节） 精灵的移动】]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40865091</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40865091</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 17:56:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 位置：Modifier_example --> MovingBall
2. 类名：MovingBall
 
 
（1）.精灵的移动我们可以在每次刷新的时候更新精灵的X, Y位置来达到移动的效果，下面我们用PhysicsHandler 事件来移动一个笑脸精灵，通过更改PhysicsHandler 事件的X, Y速率使精灵动起来。
 
/**
  * 定义一个Ball精灵
  *]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE-example 第三节 播放精灵动画】]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40657609</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40657609</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Fri, 31 Oct 2014 17:05:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 位置：Drawing_example --> SpriteAnimated
2. 类名：SpriteAnimated

 
3.利用AnimatedSprite动画精灵类可以实现多种多种动作。例如：
（1）.播放精灵动画，指定播放速度；
（2）.播放特定帧，指定特定每一帧的帧速，可以实现慢放，快进，跳帧，倒放等；
（3）.可以循环播放，也可以只播放一次，也可以指定播放次数；
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 20】粒子效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40657589</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40657589</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Fri, 31 Oct 2014 17:04:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.介绍
粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术，而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发轨迹这样的抽象视觉效果等等。
 
2.粒子系统结构
OGE引擎的粒子系统中由粒子、粒子发射器、粒子初始化器、粒子修改器来表现粒子效果。
粒子系统：是En]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40582621</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40582621</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 29 Oct 2014 10:35:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数
 
 
1. 位置：Drawing_example --> SpriteParameters
2. 类名：SpriteParameters

 
(1)旋转精灵：

     sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度
sprite.setRotationCenter(float ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE-example 第一节】 绘制实体]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40582567</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40582567</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 29 Oct 2014 10:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：
    OGE即 OGEngine，是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引，从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。在此期间基于OGEngine开发的项目已经有很多成功投放市场。从正式开源开始，好多开发者开始加入OGEngine的行列，同时在官网、论坛、Q群、看到有好多的问题，大部分是一些新手的问题，经常会被重复的提问。有些是之前用过AndEngine的，对OGEn]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 19】  引擎状态控制]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543139</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543139</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 17:25:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.手机按钮监听
OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法，使得能开发者能监听到手机按钮，OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记，可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理，如果为false代表未处理，传递到别的onKe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 18】 Entity相关]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543117</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543117</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 17:24:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[让游戏设计变灵活的方法之一，就是使用实体/组件式设计方法，该方法将所有物体都看作Entity对象，而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体（场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等）。这些实体对象稍后会被动态地设置属性（或组件），使之对应的做出改变。
 
1.更新相关
Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新，Entity更新其中onUpdate和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 17】事务处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543101</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40543101</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 17:23:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏代码中经常有些逻辑需要处理，因此OGE引擎添加了一个IUpdateHandler的类。IUpdateHandler类是OGE引擎中使用频率非常之高的组件之一，其本身是一个接口，内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现，几乎所有OGE引擎应用中都必然会看到它的身影，它也是OGengine开源引擎添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
1.创建IUpdateHandler
p]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手游开发者交流会议暨OGEngine新版发布]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40542043</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40542043</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 16:28:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[由OGEngine举办的第二次手游开发者交流会议以圆桌会议方式在深圳高新园举行。会议不仅吸引了手游开发者，也有海外支付商，国内外的手游发行商参加。

会议环绕三大主题展开讨论和交流。主题分别是：手游开发技术交流暨OGEngine新版本发布；国内手游支付和发行交流以及手游开发发行交流。
    
活动的开始是手游开发技术相关交流。在座的有来自游戏公司的技术人员，也有开发者群里的一些热心开发者]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 15】  布局相关]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40428211</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40428211</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Fri, 24 Oct 2014 15:29:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.父与子关系
我们可以在Entity类看到很多parent（父）与child（子）这样的字眼，这是游戏引擎中常有的概念，简单而言是一种has-a的关系

对应代码:
B.attachChild(A);
B.attachChild(C);
C.attachChild(D);
从代码和图片可以看出
B没有父
B的子是A、C
A和C的父都是B
C的子是D
D的父是C

2.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 16】  Modifier使用相关]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40427737</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40427737</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Fri, 24 Oct 2014 15:06:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[OGE引擎的修改器功能很强大,为我们提供了丰富的修改器的实现类，可以修改实体的属性，提供了移动、旋转、缩放、透明、自定义序列、同步、循环等功能，而且改变的效果可以当场生效，也可以在某一个时间段内生效并且可以提供一些缓动函数达到更加丰富的效果。
 
一、Modifier创建
使用实例：




IEntity ball=new Sprite(0,0,ballRegion,this.g]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 14】  控件使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40377633</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40377633</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Wed, 22 Oct 2014 15:46:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面介绍精灵、动画精灵、按钮精灵、文本的常用使用方法
 
一、精灵相关
 
1.添加精灵
//创建精灵
Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP),    getVertexBufferObjectManager());
//将精灵添加至BaseEntityGroup或其子类（如：Scene、L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【v2.x OGE教程 13】  Scene场景使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40346987</link><guid>https://blog.csdn.net/OrangeGame/article/details/40346987</guid><author>OrangeGame</author><pubDate>Tue, 21 Oct 2014 16:26:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[【v2.x OGE教程 13】
Scene场景使用
一、场景介绍
OGE开源引擎中，场景(Scene)是用于展示游戏画面的，装载各种精灵、按钮、文字等，例如开始场景需要装载一个游戏标题、开始游戏按钮、背景等
 
二、Scene场景创建
 
创建一个类，让其继承Scene类或者Scene的子类，ISceneLauncher的接口定义了一系列对Scene的使用规范
 
三、Scene]]></description><category></category></item></channel></rss>