Android样式的开发(五):View Animation篇

drawable汇总篇讲过两个动画,animation-list定义帧动画,animated-rotate定义旋转动画,这两个属于drawable动画。除了drawable动画,Android框架还提供了另外两种动画体系:视图动画(View Animation)和属性动画(Property Animation)。视图动画比较简单,只能应用于各种View,可以做一些位置、大小、旋转和透明度的简单转变。属性动画则是在android 3.0引入的动画体系,提供了更多特性和灵活性,也可以应用于任何对象,而不只是View。本篇先讲视图动画。

视图动画可以通过xml文件定义,xml文件放于res/anim/目录下,根元素可以为:< alpha >, < scale >, < translate >, < rotate >, 或者< set >。其中,< set >标签定义的是动画集,它可以包含多个其他标签,也可以嵌套< set >标签。默认情况下,所有动画会同时播放;如果想按顺序播放,则需要指定startOffset属性;另外,还可以通过设置interpolator改变动画变化的速率,比如匀速、加速。

< alpha >

< alpha >可以实现透明度渐变的动画效果,也就是淡入淡出的效果,可通过设置下面三个属性来设置淡入或淡出效果:

<alpha>可以实现透明度渐变的动画效果,也就是淡入淡出的效果,可通过设置下面三个属性来设置淡入或淡出效果:

  • android:duration 动画从开始到结束持续的时长,单位为毫秒
  • android:fromAlpha 动画开始时的透明度,0.0为全透明,1.0为不透明,默认为1.0
  • android:toAlpha 动画结束时的透明度,0.0为全透明,1.0为不透明,默认为1.0

当设置开始时透明度为0.0,结束时为1.0,就能实现淡入效果;相反,当设置开始时透明度为1.0,结束时为0.0,那就能实现淡出效果。示例代码如下:



<!-- res/anim/fade_in.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<alpha xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="1000"
    android:fromAlpha="0.0"
    android:toAlpha="1.0" />

将这动画效果添加到View上也只需要一行代码:

view.startAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.fade_in));

如果需要重用这个动画,也可以将其抽离出来。标签对应的动画类为AlphaAnimation,父类为Animation,以上代码将AlphaAnimation抽离后的代码可以如下:

AlphaAnimation fadeInAnimation = (AlphaAnimation) AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.fade_in);
view.startAnimation(fadeInAnimation);

< scale >

< scale >可以实现缩放的动画效果,主要的属性如下:

  • android:duration 动画从开始到结束持续的时长,单位为毫秒
  • android:fromXScale 动画开始时X坐标上的缩放尺寸
  • android:toXScale 动画结束时X坐标上的缩放尺寸
  • android:fromYScale 动画开始时Y坐标上的缩放尺寸
  • android:toYScale 动画结束时Y坐标上的缩放尺寸
    PS以上四个属性,0.0表示缩放到没有,1.0表示正常无缩放,小于1.0表示收缩,大于1.0表示放大

  • android:pivotX 缩放时的固定不变的X坐标,一般用百分比表示,0%表示左边缘,100%表示右边缘

  • android:pivotY 缩放时的固定不变的Y坐标,一般用百分比表示,0%表示顶部边缘,100%表示底部边缘

示例代码如下:

<!-- res/anim/zoom_out.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<scale xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="1000"
    android:fromXScale="1.0"
    android:fromYScale="1.0"
    android:pivotX="0%"
    android:pivotY="100%"
    android:toXScale="1.5"
    android:toYScale="1.5" />

< scale >标签对应的类为ScaleAnimation,父类也是Animation,添加到View上的用法和AlphaAnimation一样,代码如下:

ScaleAnimation zoomOutAnimation = (ScaleAnimation) AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.zoom_out);
view.startAnimation(zoomOutAnimation);

< translate >

< translate >可以实现位置移动的动画效果,可以是垂直方向的移动,也可以是水平方向的移动。坐标的值可以有三种格式:从-100到100,以”%”结束,表示相对于View本身的百分比位置;如果以”%p”结束,表示相对于View的父View的百分比位置;如果没有任何后缀,表示相对于View本身具体的像素值。主要的属性如下:

  • android:duration 动画从开始到结束持续的时长,单位为毫秒
  • android:fromXDelta 起始位置的X坐标的偏移量
  • android:toXDelta 结束位置的X坐标的偏移量
  • android:fromYDelta 起始位置的Y坐标的偏移量
  • android:toYDelta 结束位置的Y坐标的偏移量

看示例吧,以下代码实现的是从左到右的移动效果,起始位置为相对于控件本身-100%的位置,即在控件左边,与控件本身宽度一致的位置;结束位置为相对于父控件100%的位置,即会移出父控件右边缘的位置。

<!-- res/anim/move_left_to_right.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<translate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="2000"
    android:fromXDelta="-100%"
    android:fromYDelta="0"
    android:toXDelta="100%p"
    android:toYDelta="0" />

< translate >标签对应的类为TranslateAnimation,父类也是Animation,添加到View上的代码如下:


TranslateAnimation moveAnimation = (TranslateAnimation) AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.move_left_to_right);
view.startAnimation(moveAnimation);

< rotate >

可以实现旋转的动画效果,主要的属性如下:

android:duration 动画从开始到结束持续的时长,单位为毫秒
android:fromDegrees 旋转开始的角度
android:toDegrees 旋转结束的角度
android:pivotX 旋转中心点的X坐标,纯数字表示相对于View本身左边缘的像素偏移量;带”%”后缀时表示相对于View本身左边缘的百分比偏移量;带”%p”后缀时表示相对于父View左边缘的百分比偏移量
android:pivotY 旋转中心点的Y坐标,纯数字表示相对于View本身顶部边缘的像素偏移量;带”%”后缀时表示相对于View本身顶部边缘的百分比偏移量;带”%p”后缀时表示相对于父View顶部边缘的百分比偏移量
以下示例代码旋转角度从0到360,即旋转了一圈,旋转的中心点都设为了50%,即是View本身中点的位置。

<!-- res/anim/rotate_one.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="2000"
    android:fromDegrees="0"
    android:toDegrees="360"
    android:pivotX="50%"
    android:pivotY="50%" >
</ rotate >

< rotate >标签对应的类为RotateAnimation,父类也是Animation,添加到View上的代码如下:

RotateAnimation rotateAnimation = (RotateAnimation) AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.rotate_one);
view.startAnimation(rotateAnimation);

< set >

< set >标签可以将多个动画组合起来,变成一个动画集。比如想将一张图片缩放的同时也做移动,这时候就要用标签组合缩放动画和移动动画了。示例代码如下:

<!-- res/anim/move_and_scale.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="2000">
    <translate
        android:fromXDelta="0"
        android:fromYDelta="0"
        android:toXDelta="200%"
        android:toYDelta="0" />
    <scale
        android:fromXScale="1.0"
        android:fromYScale="1.0"
        android:pivotX="0%"
        android:pivotY="100%"
        android:toXScale="1.5"
        android:toYScale="1.5" />
</set>

以上代码实现的动画效果为向右移动的同时也同步放大。< set >标签在视图动画中除了可以组合< alpha >, < scale >, < translate >, < rotate >这四种标签,也可以嵌套其他< set >标签。另外,< set >标签可嵌套的标签元素并不只有这几个,后面谈到属性动画时会再讲其他的标签及用法。

通用属性

仔细观察不难发现,以上五个标签都有android:duration属性,这是一个通用的属性,而除了android:duration,还有其他的通用属性,接下来看看都有哪些通用属性以及相应的用法:

  • android:duration 动画从开始到结束持续的时长,单位为毫秒
  • android:detachWallpaper 设置是否在壁纸上运行,只对设置了壁纸背景的窗口动画(window animation)有效。设为true,则动画只在窗口运行,壁纸背景保持不变
  • android:fillAfter 设置为true时,动画执行完后,View会停留在动画的最后一帧;默认为false;如果是动画集,需在<set>标签中设置该属性才有效
  • android:fillBefore 设置为true时,动画执行完后,View回到动画执行前的状态,默认即为true
  • android:fillEnabled 设置为true时,android:fillBefore的值才有效,否则android:fillBefore会被忽略
  • android:repeatCount 设置动画重复执行的次数,默认为0,即不重复;可设为-1或infinite,表示无限重复
  • android:repeatMode 设置动画重复执行的模式,可设为以下两个值其中之一:

    • restart 动画重复执行时从起点开始,默认为该值
    • reverse 动画会反方向执行
  • android:startOffset 设置动画执行之前的等待时长,毫秒为单位;重复执行时,每次执行前同样也会等待一段时间

  • android:zAdjustment 表示被设置动画的内容在动画运行时在Z轴上的位置,取值为以下三个值之一:

    • normal 默认值,保持内容在Z轴上的位置不变
    • top 保持在Z周最上层
    • bottom 保持在Z轴最下层
  • android:interpolator 设置动画速率的变化,比如加速、减速、匀速等,需要指定Interpolator资源,后面再详细讲解
    PS<set>标签还有个android:shareInterpolator属性,设置为true时则可将interpolator应用到所有子元素中

Interpolator

通过interpolator可以定义动画速率变化的方式,比如加速、减速、匀速等,每种interpolator都是 Interpolator 类的子类,Android系统已经实现了多种interpolator,对应也提供了公共的资源ID,如下表:

Interpolator classResource IDDescription
AccelerateDecelerateInterpolator@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator在动画开始与结束时速率改变比较慢,在中间的时候加速
AccelerateInterpolator@android:anim/accelerate_interpolator在动画开始时速率改变比较慢,然后开始加速
AnticipateInterpolator@android:anim/anticipate_interpolator动画开始的时候向后然后往前抛
AnticipateOvershootInterpolator@android:anim/anticipate_overshoot_interpolator动画开始的时候向后然后向前抛,会抛超过目标值后再返回到最后的值
BounceInterpolator@android:anim/bounce_interpolator动画结束的时候会弹跳
CycleInterpolator@android:anim/bounce_interpolator动画循环做周期运动,速率改变沿着正弦曲线
DecelerateInterpolator@android:anim/decelerate_interpolator在动画开始时速率改变比较快,然后开始减速
LinearInterpolator@android:anim/decelerate_interpolator动画匀速播放
OvershootInterpolator@android:anim/overshoot_interpolator动画向前抛,会抛超过最后值,然后再返回

如果系统提供的以上Interpolator还不符合你的效果,也可以自定义。自定义的方式有两种,一种是通过继承 Interpolator 父类或其子类;另一种是通过自定义的xml文件,可以更改上表中Interpolator的属性。自定义的xml文件需存放于res/anim/目录下,根标签与上表相应的有九种如下:

  • <accelerateDecelerateInterpolator> 在动画开始与结束时速率改变比较慢,在中间的时候加速。没有可更改设置的属性,所以设置的效果和系统提供的一样
  • <accelerateInterpolator> 在动画开始时速率改变比较慢,然后开始加速。有一个属性可以设置加速的速率

    • android:factor 浮点值,加速的速率,默认为1
  • <anticipateInterpolator> 动画开始的时候向后然后往前抛。有一个属性设置向后拉的值

    • android:tension 浮点值,向后的拉力,默认为2,当设为0时,则不会有向后的动画了
  • <anticipateOvershootInterpolator> 动画开始的时候向后然后向前抛,会抛超过目标值后再返回到最后的值。可设置两个属性

    • android:tension 浮点值,向后的拉力,默认为2,当设为0时,则不会有向后的动画了
    • android:extraTension 浮点值,拉力的倍数,默认为1.5(2*1.5),当设为0时,则不会有拉力了
  • <bounceInterpolator> 动画结束的时候会弹跳。没有可更改设置的属性

  • <cycleInterpolator> 动画循环做周期运动,速率改变沿着正弦曲线。有一个属性设置循环次数

    • android:cycles 整数值,循环的次数,默认为1
  • <decelerateInterpolator> 在动画开始时速率改变比较快,然后开始减速。有一个属性设置减速的速率

    • android:factor 浮点值,减速的速率,默认为1
  • <linearInterpolator> 动画匀速播放。没有可更改设置的属性

  • <overshootInterpolator> 动画向前抛,会抛超过最后值,然后再返回。有一个属性

    • android:tension 浮点值,超出终点后的拉力,默认为2

具体用法,就举个示例吧,先定义个interpolator的xml文件,代码如下:

<!-- res/anim/my_interpolator.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
< anticipateOvershootInterpolator 
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:tension="3"
    android:extraTension="2" />

接着,将其设置到要应用的动画的android:interpolator属性即可,代码如下:

<!-- res/anim/rotate_one.xml -->
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="2000"
    android:fromDegrees="0"
    android:toDegrees="360"
    android:pivotX="50%"
    android:pivotY="50%"
    android:interpolator="@anim/my_interpolator" />

写在最后

视图动画的应用主要就这些了,比较简单,当然也有其局限性。比如只能应用于View,也只能做渐变、缩放、旋转和移动,以及这些动画的组合。下一篇再详细讲解属性动画,属性动画可以轻而易举的做到许多视图动画做不到的事,比如说图片的翻转。

原文链接:http://keeganlee.me/post/android/20151003
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Android自定义View 星球运动在dribbble闲逛的时候发现的一个有意思的星球运动的动画,刚好最近时间尚可,就简单实现了一下中间运动的部分,又是因为时间的原因,开头位移的部分没有完成. 这是在dribbble中发现的动画 这是我自己实现的效果... 总觉得我这个星球有点胖... 因为胖所以转的慢么这是.速度等细节还有优化的余地设计过程老办法,先分解动画的构成.整个动画可以看做是一个自旋的星球从右上角由小变大的移动到屏幕的中央的.星球的位移及缩放不说(其实是最近有需求,暂时没时间完善),主要完善了星球的旋转及尾部的处理.最底层是背景的星星闪烁,每次在星球一定范围内随机出现,并缩放就好最开始设计尾部效果的时候,是在没列中设计了两端线.再不断的运行及移动.但是实现起来很乱.最后采用了先绘制所有尾部展示的内容,然后在用和背景一样的颜色部分遮盖并移动此部分形成视觉上的效果的方法.(也可以设置PorterDuff模式来展示).设计过程中的效果如下星球的设计,星球的本身使用简单的遮盖和贝塞尔曲线就能完成一个较为满意的星球背景.重点是星球地表的设计以及星球自转下的地表样式的移动.解决的方法是是先绘制三个重复并连续的地表样式,通过移动整个地表样式模拟星球的转动.最后通过PorterDuff来控制展示的部分和星球的位置重合.未开启PorterDuff模式时绘制的样式如下:开启PorterDuff模式后再指定位置展示指定形状的图形如下:最后再移动设置好的星球地貌就可以模拟出星球转动的效果了代码实现背景的星星private fun drawStarts(canvas: Canvas, perIndexInAll: Float) {     //背景的星星在星球附近的一定范围内随机出现     val maxRand = 800     canvas.translate(-maxRand / 2F , -maxRand / 2F)     val Random = Random(perIndexInAll.toInt().toLong())     //绘制背景的星星     for (index in 0..4){         drawStart(canvas ,  Random.nextFloat() * maxRand , Random.nextFloat() * maxRand , perIndex)     }     canvas.translate(maxRand / 2F , maxRand / 2F) } //绘制背景的星星内容 //绘制背景的星星内容 private fun drawStart(canvas: Canvas, x: Float, y: Float, per: Float) {     var per = per     //这个部分是为了让星星实现从小到大后再从大到小的变动     if (per >= 1.0F){         per -= 1F     }     if (per <= 0.5F){         per *= 2     }else{         per = (1 - per) * 2     }     canvas.save()     canvas.translate(x , y)     canvas.scale(per , per)     val paint = Paint()     paint.color = 0xff78D8DF.toInt()     val startLength = 30F     val startOffset = startLength / 3F     //通过路径描绘星星的形状     val path = Path()     path.moveTo(0F , startLength)     path.lineTo(startOffset , startOffset )     path.lineTo(startLength , 0F)     path.lineTo(startOffset  , -startOffset )     path.lineTo(0F , -startLength)     path.lineTo(-startOffset  , -startOffset )     path.lineTo(-startLength , 0F)     path.lineTo(-startOffset  , startOffset )     path.lineTo(0F , startLength)     canvas.drawPath(path , paint)     paint.color = viewBackgroundColor     //通过缩小绘制星星内部形状     canvas.scale(0.3F , 0.3F)     canvas.drawPath(path , paint)     canvas.restore() }星球外部private fun drawGas(canvas: Canvas, index: Float) {     canvas.save()     canvas.rotate(45F)     val gasWidth = 18F     val baseR = baseR * 0.7F     val absBaseR = baseR / 5F     val paint = Paint()     paint.strokeWidth = gasWidth     paint.style = Paint.Style.STROKE     paint.color = 0xff2F3768.toInt()     val paintArc = Paint()     paintArc.color = 0xff2F3768.toInt()     val gasLength = baseR * 2F     canvas.save()     val gsaL = gasWidth / 2F * 3     var maxGasLength = (gasLength   gsaL ) / 2     var index = index     canvas.scale(1F , -1F)     //绘制星球后面的气流情况     //舍不得那么多定义好的变量     //又不想写个参数很多的函数,就这么实现了     canvas.save()     canvas.translate(baseR , baseR * 1.2F)     canvas.translate(0F , absBaseR)     //drawLines函数一个绘制两头带半圆的线段     drawLines(0F, maxGasLength, canvas, paint)     drawWhite( maxGasLength * index, gasWidth , gsaL * 2 , canvas)     drawWhite( maxGasLength * (index - 1 ) * 1.1F, gasWidth , gsaL * 2 , canvas)     drawWhite( maxGasLength * (index   1 ) * 1.1F, gasWidth , gsaL * 2 , canvas)     canvas.restore()     index = index   0.3F     //.....没有写函数就不上重复的代码了     val rectf = RectF(-baseR , -baseR , baseR ,baseR)     canvas.drawArc(rectf , 0F , 180F , false , paint)     canvas.drawLine(baseR ,0F ,  baseR ,  -baseR, paint)     canvas.drawLine(-baseR ,0F ,  -baseR ,  -baseR, paint)     canvas.restore() } //绘制尾部空白部分 private fun drawWhite(offset: Float, gasWidth: Float, gsaL : Float , canvas: Canvas) {     val r = gasWidth / 2F     canvas.save()     canvas.translate( 0F , offset - 2 * gsaL )     val pointPaint = Paint()     pointPaint.strokeWidth = 20F     pointPaint.color = Color.RED     //通过贝塞尔曲线绘制半圆效果     val path = Path()     path.moveTo(-r , gsaL)     path.cubicTo(             - r * C ,  gsaL - r,             r * C ,  gsaL - r,             r , gsaL     )     path.lineTo(r , - gsaL)     path.cubicTo(             r * C ,  - gsaL   r,             -r * C ,  - gsaL   r,             -r , - gsaL     )     path.lineTo(-r , gsaL * 1.5F)     val paint = Paint()     paint.color = viewBackgroundColor     canvas.drawPath(path , paint)     canvas.restore() }星球private fun drawPlanet(canvas: Canvas , index : Float) {     //设置原图层     val srcB = makeSrc(index)     //设置遮罩层     //遮罩层只有一和星球大小一样的圆     val dstB = makeDst(index)     val paint = Paint()     canvas.saveLayer(-baseR, -baseR, baseR , baseR, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG)     //绘制遮罩层     canvas.drawBitmap(dstB,  -baseR / 2F, -baseR / 2F , paint)     //设置遮罩模式为SRC_IN显示原图层中原图层与遮罩层相交部分     paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN)     canvas.drawBitmap(srcB, width / -2F, height / -2F , paint)     paint.xfermode = null } //设置源图层 fun makeSrc(index :Float): Bitmap {     val bm = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888)     val canvas = Canvas(bm)     canvas.translate(width.toFloat() / 2F , height.toFloat() / 2F)     val paint = Paint()     paint.color = 0xff57BEC6.toInt()     paint.style = Paint.Style.FILL     val rectf = RectF(-baseR / 2F, -baseR / 2F, baseR / 2F, baseR / 2F)     canvas.drawArc(rectf , 0F , 360F , true , paint)     canvas.save()     //绘制星球背景     paint.color = 0xff78D7DE.toInt()     var baseR = baseR * 0.9.toFloat()     val rectf2 = RectF(-baseR / 2F, -baseR / 2F, baseR / 2F, baseR / 2F)     canvas.translate(baseR / 6F , baseR / 6F)     canvas.drawArc(rectf2 , 0F , 360F , true , paint)     canvas.restore()     canvas.rotate(-45F)     canvas.save()     val bottomBaseR = baseR / 0.9F / 2     val path = Path()     path.moveTo(-bottomBaseR , 0F)     path.cubicTo(-bottomBaseR , bottomBaseR * 2, bottomBaseR  , bottomBaseR * 2, bottomBaseR , 0F)     path.cubicTo(             bottomBaseR * C,bottomBaseR ,             -bottomBaseR * C,bottomBaseR ,             -bottomBaseR , 0F     )     //绘制星球背景的阴影效果     paint.color = 0xffAAEEF2.toInt()     paint.style = Paint.Style.FILL     canvas.drawPath(path , paint)     //绘制星球的地貌     drawPoints(index , canvas)     canvas.restore()     paint.strokeWidth = 30F     paint.color = 0xff2F3768.toInt()     paint.style = Paint.Style.STROKE     canvas.drawArc(rectf , 0F , 360F , true , paint)     return bm } private fun drawPoints(index: Float, canvas: Canvas) {         val paintB = Paint()         val paintS = Paint()         paintS.style = Paint.Style.FILL         paintS.color = 0xffE7F2FB.toInt()         paintB.style = Paint.Style.FILL         paintB.color = 0xff2F3768.toInt()         val baseRB = baseR / 2F / 3         val baseRS = baseR / 2F / 3 / 3         val rectfB = RectF(-baseRB, -baseRB, baseRB, baseRB)         val rectfS = RectF(-baseRS, -baseRS, baseRS, baseRS)         val pointPaint = Paint()         pointPaint.color = Color.BLACK         pointPaint.strokeWidth = 50F         val coverWidth = baseR         //通过移动坐标原点模拟星球的自转效果         canvas.translate(-coverWidth / 2F , coverWidth * 1.5F)         val index = index         canvas.translate(0F , coverWidth * index )         //重复绘制三次星球的地貌使得星球的自转无缝连接         for (i in 0..2){             canvas.save()             canvas.translate(coverWidth / 3F / 2  , -coverWidth / 3F * 2)             canvas.drawArc(rectfB , 0F , 360F , true , paintB)             canvas.drawArc(rectfS , 0F , 360F , true , paintS)             canvas.restore()             canvas.save()             canvas.translate(coverWidth / 3F *2 , -coverWidth / 3F)             canvas.drawArc(rectfB , 0F , 360F , true , paintB)             canvas.drawArc(rectfS , 0F , 360F , true , paintS)             canvas.restore()             canvas.save()             canvas.translate(coverWidth / 3F *2 , -coverWidth / 8F * 7   -coverWidth / 10F )             canvas.drawArc(rectfS , 0F , 360F , true , paintB)             canvas.restore()             canvas.save()             canvas.translate(coverWidth / 3F *2 , -coverWidth / 8F * 7  - -coverWidth / 10F )             canvas.drawArc(rectfS , 0F , 360F , true , paintB)             canvas.restore()             canvas.translate(0F , -coverWidth)         }     }

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