游戏中物理知识的应用:https://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4414281.html
Box2d如何在cocos2d-x中使用简单介绍
Box2d引擎中核心的是一个叫b2World的东西,它会创建一些b2Body的物体,当然这些物体的形状有多边形,圆形等,属性也各异:比如密度有大有小。创建完后,在游戏的一直调用的update函数里加上b2World->Step(),那些b2Body的物体就会根据你设置的属性有物理反应了,但是他们没有纹理,但他们有position,rotation等属性,我们把这属性应用到我们Cocos2d-x中的Sprite属性时,Sprite就像真的物体一样动起来了。
b2World设置
Box2d中使用的是一个叫做b2Vec2的向量。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | b2World *_world; //定义一个b2World指针变量,它将设置一些属性,然后一些 //物体比如圆形的方形的都将由它创建 b2Vec2 gravity; gravity.Set(0.0f, 0.0f); //我们是在一个平面上,所以只需要将重力加速度设置为0 _world = new b2World(gravity); _world->SetAllowSleeping( true ); _world->SetContinuousPhysics( true ); _collisionListener = new CollisionListener(); //b2ContactListener,这里可以自定义处理物体碰撞发生的事情 //比如球碰到球门,我们希望重置游戏。 _world->SetContactListener(_collisionListener); |
b2Body的创建
我们主要有3种类型的b2Body, dynamic, static, 和 kinematic,根据名字就知道他们的用途。
b2Body创建需要一个叫b2BodyDef的结构体作为参数,b2BodyDef有一些属性比如type, position,velocity,angle,等。
b2Body还需要创建Fixture,需要一个b2FixtureDef的结构体,它也有一些属性跟这物体相关的,比如:长宽高,半径,还有density,elasticity,friction等属性。下面是一个创建球的例子。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; //设置类型 b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef); b2CircleShape circle; //创建一个圆形 circle.m_radius = 20.0 / PTM_RATIO; //设置半径 //定义fixture b2FixtureDef fixtureDef; fixtureDef.shape = &circle; fixtureDef.density = 1; fixtureDef.restitution = 0.7; fixtureDef.friction = 0.4; //摩擦力 body->CreateFixture(&fixtureDef); |
读者可以查看我们项目中Ball.cpp中的initBall,Goal.cpp中的initGoal,细细体会。
b2Sprite 类
我们建立了一个b2Sprite类它继承了CCSprite,有一个b2Body的属性,所以它拥有CCSprite和b2Body两个类的属性的相加。这不是普通的CCSprite,因为它有b2Body的属性,想象下,CCSprite是负责处理一个精灵的外表,而它的内心,比如位置等方面是由物理引擎来改变的。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | class b2Sprite : public CCSprite{ public : b2Sprite(GameLayer *game, int type); CC_SYNTHESIZE(b2Body*, _body, Body); CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _game, Game); CC_SYNTHESIZE( int , _type, Type); virtual void setSpritePosition(CCPoint position); virtual void update( float dt); virtual void hide( void ); virtual void reset( void ); virtual float mag(); }; //两个核心方法 //当你为一个精灵设置位置和旋转角度的时候,会同样改变它的b2Body的位置和旋转角度 void b2Sprite::setSpritePosition(CCPoint position){ setPosition(position); if (_body){ _body->SetTransform(b2Vec2( position.x / PTM_RATIO, position.y / PTM_RATIO), _body->GetAngle()); } } //当精灵的b2Body根据碰撞发生位置上的偏移时,会改变它的精灵的位置和旋转角度 void b2Sprite::update( float dt){ if (_body && isVisible()){ setPositionX(_body->GetPosition().x * PTM_RATIO); setPositionY(_body->GetPosition().y * PTM_RATIO); setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * _body->GetAngle())); } } |