[Unity] 战斗系统学习 4:FlowCanvas 中的 LatentActionNode

本文介绍了Unity中FlowCanvas的LatentActionNode,包括其并行执行的可能性、Break和Cancel的入口、QueueCalls和FilterCalls的设置以及如何控制时间尺度。通过测试脚本展示了LatentActionNode的协程行为和时间控制效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

[Unity] 战斗系统学习 2:FlowCanvas 中的 SubGraph

1. 并行执行 FlowScript 可能的魔改方向

其实我原本是想魔改 FlowCanvas 使其支持并行 FlowScript 的,因为 SubFlow 的生命周期是完全可控的

在这里插入图片描述

但是别人跟我说了协程之后,我就觉得,好吧你说得对,我不应该纠结这个
专业的东西做专业的事,协程就是用来干这个的

2. LatentActionNode 的 Break Cancel 入口

Break 会触发 OnFinish 出口
Cancel 不会触发 OnFinish 出口

Assets/ParadoxNotion/FlowCanvas/Modules/FlowGraphs/Nodes/Functions/Implemented/LatentActionNode.cs

        //breaks all coroutine queues
        protected void BreakAll(bool callFinish) {
   
            if ( currentCoroutine != null ) {
   
                parentNode.StopCoroutine(currentCoroutine);
                currentCoroutine = null;
                routineQueue = null;
                parentNode.SetStatus(NodeCanvas.Framework.Status.Resting);
                OnBreak();
                if ( !graphStoped && callFinish ) {
   
                    onFinish.Call(new Flow());
                }
            }
        }

3. LatentActionNode 的 QueueCalls FilterCalls 设置

LatentAc

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