<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Redefine的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Redefine</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Redefine]]></copyright><item><title><![CDATA[360密盘两月即被破解 10万年成笑话]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/8615095</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/8615095</guid><author>Redefine</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2013 18:46:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[一名加解密功底深厚的黑客对360宣称的10万年也破解不了的360密盘发起冲击，黑客在分析360密盘加密原理后发现：360密盘根本没有使用AES高强度加密算法，而只是在开源软件filedisk源代码的基础上稍做修改，360密盘的加密算法是XOR，根本不是什么AES高强度加密。



360密盘官网吹牛文本



创建360密盘提示为AES加密算法

　　该黑客在解释360密盘加密]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PagedGeometry使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5469378</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5469378</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sat, 10 Apr 2010 05:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 创建PagedGeometry    PagedGeometry *trees = new PagedGeometry();    trees->setCamera(mCamera);    trees->setPageSize(50);    trees->setInfinite();    // default    // 设置显示细节    // 从相机开始150个单位]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Ogre中使用Newton物理引擎SDK]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379690</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379690</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 21:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Using Ogre with the Newton Game Dynamics physics SDK 目录[隐藏]1 Introduction 2 Getting Started 3 Newton SDK in a Nutshell 4 The Newton World 5 See also Introdu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379689</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379689</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 21:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ogre3D 1.7废除了将近10年的简单Sample框架，采用了一种插件浏览器的方式载入不同的Sample。SampleBrowser类型：派生于SampleContext类型，并实现SdkTrayListener接口Ogre例子浏览器，展示了了一个所有例子的目录，并进行动态配置，资源载入，接点分类等工作。SampleContext类型：为Sample提供了一个标准的上下文，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre的分页大地形场景管理器PLSM2使用手记]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379536</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379536</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 20:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[By MulinB 最近项目需要模拟一个3D场景飞机飞行的简单演示，主要功能就是提供一个比较大的地形高程图和一个飞机飞行路线，能在三维下显示演示飞机飞行。感觉以前自己见过不少类似的游戏，这无非是第一个人称射击类或者模拟飞行类的游戏的简化版，所以从避免重复制造轮子的角度决定查一下开源游戏引擎，看看有没有类似的可以很快开发出第一人称射击类游戏的引擎。经过查看了一些网上的评论和对比文章决定使用三]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE 使用技巧总结]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379528</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379528</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 20:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承，比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.2.Ogre中RenderQueue的相关标号，标号越小的其最先渲染。Background - Queue 0Skybox - Queue 20World Geometry - Queue 30MovableObjects - Queue 5]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre中渲染到纹理的步骤]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379521</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379521</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 20:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 在我看来，渲染到纹理和渲染到某个窗口其实没多大区别，如果一定要说点区别，那就是渲染的目标不同，后者是窗口，前者是某个纹理。    下面列出摘抄自某网友博客上的关于渲染到纹理的三部曲：    1、创建渲染目标纹理，关键要指定TU_RENDERTARGET参数，在创建这个渲染目标纹理的过程中，Ogre会自动调用  Root::getSingleton().getRenderSystem()-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[源码魅力：Tool_MapSplitter的Bug之分割高度图后命名的错误]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379500</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379500</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 最近在用PLSM2处理超大地形，虽然PLSM2有些高贵，但是总算熬过来了，感觉还可以。PLSM2白送的几张地形图都成功地渲染出来了。其中我用到了那个Tool_MapSplitter工程。该工程产生的MapSplitter.exe专门擅长于分割地图。（PLSM2需要你把配制好的地图分割成Pages（Even just One page）才能使用。）    在使用MapSplitter.exe的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PLSM 配置文件]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379498</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379498</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 介绍 2 地图选择配置 2.1 maptools.cfg 2.2 paginglandscape2.cfg 3 地图定义细节 3.1 公用配置选项（maptools.cfg和paginglandscape2.cfg） 3.1.1 地图定义 3.2 地图分割专用配置 3.2.1 高度图定义 3.2.2 数据源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实例解读PLSM2的运行配置文件及地图分割配置文件]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379497</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379497</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[先贴上Demo 地图数据中的两个配置文件：gcanyon_height_4k2k.cfg1：GroupName=PLSM22：LandScapeFileName=gcanyon_height_4k2k3：FileSystem=LandScapeFileName4：Width=85：Height=46：ScaleX=100007：ScaleY=30008：ScaleZ=100009：Defo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于PLSM2中的地图分割]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379495</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379495</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在OgreSDK/PLSM2/Tools/MapSplitter下有个Tool_MapSplitterFontEnd.exe文件，该文件本来是随源码包带来的地图分割工具，但在最近的PLSM2中它已经被Tool_MapSplitter工程生成的PagingLandcape2_MapSplitter.exe取代了，前一个是GUI模式，需要指定好几个配置文件才可以分割地图，而后一个工具是命令行模式的程序]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PagingLandcape2_MapSplitter工具祥解]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379492</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379492</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在我的某篇日志中，说过PLSM2能使用的地图需要事先分割，形成Pages。下面介绍PLSM2源码包中的免费地图分割工具Tool_MapSplitter的使用方法。（关于该工具源码中的一个Bug的介绍及修正方法见我的另一篇日志）    该工具在运行时，需要有几个配置文件：1、resources.cfg，该文件告诉Tool_MapSplitter跟地图相关的资源在什么位置；2、maptool.cf]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PLSM2 的resources.cfg]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379487</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379487</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 在使用PLSM2时，以前的标准resources.cfg文件需要修改，其实就是添加了[PLSM2]节，这部分内容会被PLSM2管理器读取：[PLSM2]FileSystem=../../Media/paginglandscape2FileSystem=../../Media/paginglandscape2/fontsFileSystem=../../Media/pagingland]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PLSM2：Paging Scene Manager]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379483</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5379483</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 19:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[PLSM2：Paging Scene Manager日期：2009年03月04日 | 分类：OGRE | Tags：版权声明：转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://stdsoft.blogbus.com/logs/36055377.html目录1 PLSM2 2 Plugin 2.1 介绍 2.2 特性 2.3 数据资源加载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ogre中的批次渲染技术(Batching)]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5377045</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5377045</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sat, 13 Mar 2010 17:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[不管在什么引擎中渲染操作都是一个非常耗费系统资源的过程，一个物体要渲染到屏幕上就必须要经过一次渲染操作，假如场景中有几万棵相同的树，那么系统也会执行几万次的渲染操作，这样程序效率会非常慢，如果能将这些具有相同渲染状态的树，用一次渲染操作都画出来，那么效率就会提升好几倍。Ogre引擎所提供的Ogre::StaticGeometry类，就是实现批次渲染的操作。如果一些物体载入场景后就不打算在进行旋]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Ogre中加载自己的资源包]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5377037</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5377037</guid><author>Redefine</author><pubDate>Sat, 13 Mar 2010 17:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于数据保护的需要，一款游戏一般都会有自己独有的资源包，这样做既有利于知识产权的保护，又减少了磁盘碎片的产生。Ogre本身是支持的Zip包的，但Zip包不具要资源保护的特性，随便用个winrar就可以把资源打开并导出，这样就失去了数据保护的意义。现在假设你的操作资源包的API已经完成，下一步需要集成到OGRE中去，那么该怎么做呢，大致我机械式的列出下面几步，照着做一般就不会错。1. 继承Ogre:]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OSG世界坐标转屏幕坐标]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374955</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374955</guid><author>Redefine</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 18:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[#define M(row,col) m[col * 4 + row]void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ogre中文路径支持]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374946</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374946</guid><author>Redefine</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 18:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified");只要在winmain里面增加这句话，就可以解决中文路径问题。================================================================================INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANC]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[md5]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374944</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374944</guid><author>Redefine</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 18:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[// .h #ifndef __MD5_H__#define __MD5_H__#include #include typedef unsigned char byte;typedef unsigned int uint32;using std::string;using std::ifstream;namespace Vidar{ namespace Algorithm{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[投影贴花]]></title><link>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374906</link><guid>https://blog.csdn.net/Redefine/article/details/5374906</guid><author>Redefine</author><pubDate>Fri, 12 Mar 2010 18:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Draws a decal on your terrain that can be arbitrarily positioned. Suitable for following the mouse and indicating brush size for editing. How to Use: Create the following files and include them in y]]></description><category></category></item></channel></rss>