大型网络游戏设计与AI赋能-5

接上文!!!

我们在学习游戏开发时候,非常熟悉的各个模块。比如说渲染、动画、性能分析、音频等等,这些就是最接近于我们游戏内容的。

之后还会搭建一层什么呢?叫编辑器。编辑器现在基本都是独立的,现有的所有的游戏引擎、商业引擎,他的编辑器都是独立的。编辑器是给到用户用的,用户可以通过编辑器的功能,简单的点击选择,能够去调用或者说去唤醒他提供所有的功能。这就是我们所谓的一个游戏引擎架构,游戏引擎架构大家了解一下就行了,这个并不是我们要去学习的重点。但是,我们既然在学习游戏引擎,我觉得多多少少了解一下会比较好一点,避免在找工作时候,有误区产生。

有的同学可能会觉得,他分不清楚引擎开发工程师和客户端开发工程师的区别是什么,老是会投错。大家在找工作的时候,特别是客户端找工作的时候,建议初级,千万最好不要去碰自研引擎。因为自研引擎一般还没有达到真正的商业级,所以他更多的是有自己的基因的,这个时候很多东西可能是不通用的。你如果去到一家自研引擎公司,在里面干了两三年,你会发现等会出来跳的时候不太跳的动。因为他是自研的,只有自己那家公司使用。而其他的公司更多的是在用商业引擎。

那这个时候你跳的时候就会受到一些,你可以认为是担心也好,用人单位的担心也好,歧视也好,或者怎么样也好,他会觉得你在商业引擎上的经验,近乎也是0,没有什么太大的一个价值观,他还不如去找一个一年经验的,他也不想招你一个三年经验的自研。我们在学习游戏开发时候,非常熟悉的各个模块。比如说渲染、动画、性能分析、音频等等,这些就是最接近于我们游戏内容的。

之后还会搭建一层什么呢?叫编辑器。编辑器现在基本都是独立的,现有的所有游戏引擎、商业引擎,他的编辑器都是独立的。编辑器是给到用户用的,用户可以通过编辑器的功能,简单的点击选择,能够去调用或者说去唤醒他提供所有的功能。这就是我们所谓的一个游戏引擎架构,游戏引擎架构大家了解一下就行了,这个并不是我们要去学习的重点。但是,我们既然在学习游戏引擎,我觉得多多少少了解一下会比较好一点,避免在找工作时候,有误区产生。

有的同学可能会觉得,他分不清楚引擎开发工程师和客户端开发工程师的区别是什么,老是会投错。大家在找工作的时候,特别是客户端找工作的时候,建议初级,千万最好不要去碰自研引擎。因为自研引擎一般还没有达到真正的商业级,所以他更多的是有自己的基因的,这个时候很多东西可能是不通用的。你如果去到一家自研引擎公司,在里面干了两三年,你会发现等会出来跳的时候不太跳的动。因为他是自研的,只有自己那家公司使用。而其他的公司更多的是在用商业引擎。

那这个时候你跳的时候就会受到一些,你可以认为是担心也好,用人单位的担心也好,歧视也好,或者怎么样也好,他会觉得你在商业引擎上的经验,近乎也是0,没有什么太大的一个价值观,他还不如去找一个一年经验的,他也不想招你一个三年经验的自研。

大型网络游戏程序设计流程

在介绍这个程序设计流程之前,我们先阐述一个概念,就是我们经常提到的这个设计模式与框架架构平台之间的一个关系。你这样去理解,最内核的或者说最小单元的叫设计模式,它是代码级的一种复用。为什么会有设计模式?是因为它是要实现代码级的复用,然后为什么会形成框架?他是想实现模块级的复用。为什么我们要做复用这件事情?因为如果你能实现复用,也就意味着你在开发下款产品的时候,你的工作量会大大减小,也就我们不需要重复的去工作,重复的去找程序员。

我们说软件开发给到世界的一种进步,就是我们让很多工作,不仅是程序的工作,世界上很多工作岗位,他都可以用程序的方式去提高他的工作效率,而不需要去重复性的工作。所以框架是要实现模块级的复用,而架构是在框架之上要实现系统级的复用,而最后的平台要实现企业应用级的复用。比如说阿里云、腾讯云,他就是服务器,服务端那块企业级的一个应用复用。我可以接入他的服务器,不用担心任何的东西,可以直接跑,不用自己去搭服务器,这个就叫平台了。你也可以认为它是一个平台,也是一个Unity,只能去做单个单款品类的游戏,比如说只能开发FPS的,其他的游戏开发不了。你只能认为它是一个系统级的复用。比如说这是专门是用来做FPS游戏的一套架构,或者这个是专门用来做SLG的一套架构,但是它并不能达到平台级,就是不管任何的应用,都可以去实现在这套架构之上。所以unity引擎也是一种平台。

了解这个关逻辑关系之后,往下说整个程序的设计流程。他分了这么几个步骤,大步骤从上往下看,第一个叫GMD赞分析,或者又叫需求分析。所以你会看到无论是引擎也好,还是单款游戏也好,在设计的源头一定是需求,所有的设计都是面向需求的。世界上没有任何一种设计,或者框架,或者架构也好,你可以认为它可以没有任何缺点,或者说它可以用在任何地方不存在。更多的是我们到项目里面是面向项目需求去做设计的。但是为什么有些很多大企业开发一款游戏,不管他开发什么游戏,速度都特别快。是因为在过往几十年的积累里面,他的底层的工具集,或者说他形成的各种复用,可复用的架构,实在太多了,导致了其实面向于各种游戏类型,都有一套服务在。你可以认为是一种中台性质的存在,有各种技术解决方案。现成的已经实现好了,你拿过来改改就行了。所以在大厂里面,特别像腾讯这种级别的大厂里面,你可以短短时间,从立项到上线,可能只需要花四五个月,他就能赶的出来。整个游戏团队,他更多的只需要关注好游戏怎么做才能好玩,并不用去关注太多的技术难点怎么突破,我的服务端的架构应该怎么样去做。

在介绍这个程序设计流程之前,我们先阐述一个概念,就是我们经常提到的这个设计模式与框架架构平台之间的一个关系。你这样去理解,最内核的或者说最小单元的叫设计模式,它是代码级的一种复用。为什么会有设计模式?是因为它是要实现代码级的复用,然后为什么会形成框架?他是想实现模块级的复用。为什么我们要做复用这件事情?因为如果你能实现复用,也就意味着你在开发下款产品的时候,你的工作量会大大减小,也就我们不需要重复的去工作,重复的去找程序员。

我们说软件开发给到世界的一种进步,就是我们让很多工作,不仅是程序的工作,世界上很多工作岗位,他都可以用程序的方式去提高他的工作效率,而不需要去重复性的工作。所以框架是要实现模块级的复用,而架构是在框架之上要实现系统级的复用,而最后的平台要实现企业应用级的复用。比如说阿里云、腾讯云,他就是服务器,服务端那块企业级的一个应用复用。我可以接入他的服务器,不用担心任何的东西,可以直接跑,不用自己去搭服务器,这个就叫平台了。你也可以认为它是一个平台,也是一个Unity,只能去做单个单款品类的游戏,比如说只能开发FPS的,其他的游戏开发不了。你只能认为它是一个系统级的复用。比如说这是专门是用来做FPS游戏的一套架构,或者这个是专门用来做SLG的一套架构,但是它并不能达到平台级,就是不管任何的应用,都可以去实现在这套架构之上。所以unity引擎也是一种平台。

了解这个关逻辑关系之后,往下说整个程序的设计流程。他分了这么几个步骤,大步骤从上往下看,第一个叫GMD赞分析,或者又叫需求分析。所以你会看到无论是引擎也好,还是单款游戏也好,在设计的源头一定是需求,所有的设计都是面向需求的。世界上没有任何一种设计,或者框架,或者架构也好,你可以认为它可以没有任何缺点,或者说它可以用在任何地方不存在。更多的是我们到项目里面是面向项目需求去做设计的。

但是为什么有些很多大企业开发一款游戏,不管他开发什么游戏,速度都特别快。是因为在过往几十年的积累里面,他的底层的工具集,或者说他形成的各种复用,可复用的架构,实在太多了,导致了其实面向于各种游戏类型,都有一套服务在。你可以认为是一种中台性质的存在,有各种技术解决方案。现成的已经实现好了,你拿过来改改就行了。所以在大厂里面,特别像腾讯这种级别的大厂里面,你可以短短时间,从立项到上线,可能只需要花四五个月,他就能赶的出来。整个游戏团队,他更多的只需要关注好游戏怎么做才能好玩,并不用去关注太多的技术难点怎么突破,我的服务端的架构应该怎么样去做。

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