vk 用gl_VertexIndex 生成quad 的uv以及覆盖窗口的三个顶点

vkdemo里看到了这么一行

pipeline 的 顶点输入配置的是空。。没有顶点输入。

绘制指令是画三个顶点。。

然后就翻到了vkdemo的作者的博文

https://www.saschawillems.de/blog/2016/08/13/vulkan-tutorial-on-rendering-a-fullscreen-quad-without-buffers/

大概就是绘制三个顶点那么gl_VertexIndex 是0、1、2

vk ndc 是右手系的。

那么这波位操作后的uv分别是(0,0),(2,0) ,(0,2)

然后缩放位移一下,三个点的三角形就覆盖了

这里突然有个疑问,那么片元着色器如何调用?

想想,vs处理完后,无论你点位置如何,到了fs都是经过透视除法和插值的,

光栅化做了triangle in side 以及各种插值后,生成多个片元,early -z ,什么的 再到fragment shader调用

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