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原创 Unity中“表里世界”转换的一种实现方式

展示当玩家按下转换键时将从脚底展开一个带波浪的圆并从世界1切换至世界2。

2026-03-28 15:33:18 209

原创 关于事件中心在Unity中的一种实现方式

事件中心需要包含装载事件的字典、添加/注册事件的接口、删除/取消事件的接口以及触发事件的接口。我们可以实现一个空接口再将有参和无参两种事件使用类包裹并继承这一个空接口,这样字典可以用父类装子类的方式来存储这两种事件,唯一的坏处的字典的一个索引只能装载同一类型的事件,若是强行写入,后写入的将会覆盖前面写入的。事件中心的核心机制基于观察者模式。而实现的方法大部分是利用Unity自带的UnityAction用于装载订阅者的响应函数并通过自定义的名称来索引,所以字典成了实现这样一个功能的不二之选。

2026-03-09 21:25:41 209

原创 Unity中关于使用Rewired插件

作为一个Unity开发中常用的输入管理插件,其专注于提供灵活、高效的输入系统解决方案。适用于需要复杂输入控制的游戏项目,如多玩家本地游戏、自定义按键绑定等场景。同时具备丰富的设备支持库以及支持分屏多玩家输入隔离,每个玩家可独立配置控制器。提供输入缓冲和组合键检测功能。可扩展自定义输入源,如网络输入或模拟设备。

2025-07-12 01:42:49 693

原创 C#中List的自定义排序

在该函数中返回值的含义如下:小于0:放在传入对象的前面、等于0:保持当前的位置不变、大于0:放在传入对象的后面。在C#中我们可以使用List.Sort()方法来实现对List的排序,系统自带的变量如int,float,double等一般都可以直接使用Sort函数。继承IComparable后要将该类作为泛型,并在其中实现CompareTo函数,该函数的参数为另一个相同类。接下来创建一个以两个该类为参数的静态方法,方法内的判定逻辑与上面相同。当然,可以作为参数传入的不只是函数,也可以是一个匿名函数。

2025-07-12 00:10:07 339

空空如也

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