队列消息和非队列消息
从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数数系统给线程创建一个消息队列。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。
对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。
一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个 WM_PAINT被合并成一个 WM_PAINT消息,合并所有的无效区域到一个无效区域。合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。
非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函数也发送非队列消息,例如下面我们要谈到的函数。
消息的发送 了解了上面的这些基础理论之后,我们就可以进行一下简单的消息发送与接收。
把一个消息发送到窗口有3种方式:发送、寄送和广播。
发送消息的函数有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函数主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;广播消息的函数我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。
SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),这个函数主要是向一个或多个窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才会返回。不过需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一个应用程序的一部分,那么这个窗口的窗口函数就被作为一个子程序马上被调用;如果接收消息的窗口是被另外的线程所创建的,那么窗口系统就切换到相应的线程并且调用相应的窗口函数,这条消息不会被放进目标应用程序队列中。函数的返回值是由接收消息的窗口的窗口函数返回,返回的值取决于被发送的消息。
PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。需要注意的是,如果hWnd参数为HWND_BROADCAST,那么,消息将被寄送给系统中的所有的重叠窗口和弹出窗口,但是子窗口不会收到该消息;如果hWnd参数为NULL,则该函数类似于将dwThreadID参数设置成当前线程的标志来调用PostThreadMEssage函数。
从上面的这2个具有代表性的函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别所在:被发送的消息是否会被立即处理,函数是否立即返回。被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才会返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,一直等到应用程序空线的时候才会被处理,不过函数放置消息后立即返回。
实际上,发送消息到一个窗口处理过程和直接调用窗口处理过程之间并没有太大的区别,他们直接的唯一区别就在于你可以要求操作系统截获所有被发送的消息,但是不能够截获对窗口处理过程的直接调用。
以寄送方式发送的消息通常是与用户输入事件相对应的,因为这些事件不是十分紧迫,可以进行缓慢的缓冲处理,例如鼠标、键盘消息会被寄送,而按钮等消息则会被发送。
广播消息用得比较少,BroadcastSystemMessage函数原型如下:
long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);该函数可以向指定的接收者发送一条消息,这些接收者可以是应用程序、可安装的驱动程序、网络驱动程序、系统级别的设备驱动消息和他们的任意组合。需要注意的是,如果dwFlags参数是BSF_QUERY并且至少一个接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,则返回值为0,如果没有指定BSF_QUERY,则函数将消息发送给所有接收者,并且忽略其返回值。
消息的接收
与基于MS - DOS的应用程序不同,Windows的应用程序是事件(消息)驱动的。它们不会显式地调用函数(如C运行时库调用)来获取输入,而是等待windows向它们传递输入。 windows系统把应用程序的输入事件传递给各个窗口,每个窗口有一个函数,称为窗口消息处理函数。窗口消息处理函数处理各种用户输入,处理完成后再将控制权交还给系统。窗口消息处理函数一般是在注册一个窗口的时候指定的。你可以从典型的SDK程序中窗口消息处理函数是怎么声明和实现的。 对于Windows XP系统:如果顶层窗口停止响应消息超过几秒钟,系统会认为窗口无回应。在这种情况下,系统将隐藏这个窗口,然后生成一个影子(ghost)窗口覆盖在它上面。这个影子窗口具有着相同的Z轴顺序,位置,大小,显示属性。影子窗口允许用户将其移动,调整大小,甚至关闭(关闭的是停止响应的window)。此时只有这几个动作是被允许的,在调试模式下,系统不会生成影子窗口。
1. Windows消息 windows通过消息的形式向窗口传递用户输入。消息可以由系统和应用程序生成。该系统会为每个输入事件产生相应的消息,例如,用户点击鼠标,移动鼠标或滚动条,或是应用程序改变了系统的某些属性,比如说系统更改了字体资源,改变了某个窗口的大小。 不仅如此,应用程序可以生成消息,通告发送消息指定它的窗体去执行某些任务或者是与其他的应用程序交互。
windows系统将消息发送到一个窗口消息处理函数时传递四个参数:窗口句柄,消息标识符,两个DWORD值(消息参数)。窗口句柄标识了该消息的目的窗口。windows使用它来确定是哪个窗口的的窗口消息处理函数收到该消息。 一个消息标识符是一个有名字的常量,用来表明消息的意义。当一个窗口处理函数收到一条消息,它根据判断消息标识符来决定如何处理该消息,例如,消息标识符WM_PAINT消息告诉窗口程序窗口的客户区已发生变化,必须重绘。 消息参数(DWORD值)指定传递的数据或是数据的地址。消息参数可以是一个整型值,一个指针值。也可以为NULL。 一个窗口过程必须根据消息标识符来确定如何解释消息参数。
2. windows 消息类型 本节描述消息的两种类型: (1) 系统定义的消息 (2) 应用程序定义的消息 系统定义的消息 操作系统向应用程序发送消息来和应用程序通讯。操作系统通过消息控制应用程序的运行,向应用程序传递用户输入以及一些其他有用的信息。 应用程序也可以发送系统定义的消息,应用程序通过这些消息去控制使用注册窗口类创建的控件的窗口的运行。 每个系统定义的消息都有一个唯一的消息标识符和相应的符号常量(在windows SDK的头文件里定义)。符号常量通常会表明系统定义的消息所属的类别。不同的前缀表明不同的类别。一下是常见的分类: Prefix Message category WM General window(一般的窗口) ABM Application desktop toolbar (应用程序桌面工具条) BM Button control (按钮控件) CB Combo box control (组合框控件) CBEM Extended combo box control(扩展的组合框控件) CDM Common dialog box (普通的对话框) DBT Device (设备) DL Drag list box (下拉列表) DM Default push button control (默认按钮控件) DTM Date and time picker control(日期和时间选择控件) EM Edit control (编辑控件) HDM Header control (表头控件) HKM Hot key control (热键控件) IPM IP address control (IP地址控件) LB List box control (列表框控件) LVM List view control (列表视图控件) MCM Month calendar control (数学日历控件) PBM Progress bar (进度条控件) PGM Pager control () PSM Property sheet (属性页) RB Rebar control (分隔条控件) SB Status bar window (状态条控件) SBM Scroll bar control (滚动条控件) STM Static control (静态控件) TB Toolbar (工具条) TBM Trackbar (跟踪栏) TCM Tab control (选项卡控件) TTM Tooltip control () TVM Tree-view control () UDM Up-down control () (2)应用程序定义的消息 应用程序可以通过创建自定义的消息,用来和自己的窗口和其他进程通讯。如果应用程序创建了自己的消息,窗口处理函数可以解析这些信息,并作出相应的处理。 消息标识符值的取值范围: 该系统保留了一个消息范围,从0x0000到0x03FF(0x03FF等于WM_USER -1)范围. 这个范围内的值为系统定义的消息。应用程序不能使用这些值作为自己的自定义消息。 从0x0400(数值WM_USER)到0x7FFF的值是为应用程序保留的。应用程序可以使用这个范围内的值来定义自己的消息。 如果你的操作系用的版本(windows version)主版本为4.0版,你还可以使用0x8000(WM_APP)到0xBFF之间的值来定义自己的消息。 除此之外,应用程序还可以调用RegisterWindowMessage函数注册一个消息时,操作系统会返回一个介于0xC000和0xFFFF之间的一个消息标识符。并且保证这个返回值是系统唯一的。因此,可以避免和其他应用程序使用的消息相冲突。
3. 消息派发 windows使用两种方法将消派发到一个窗口消息处理函数:一是将消息放到消息队列(先进先出队列),二是不放到消息队列,直接发送到窗口消息处理函数,让窗口处理函数来处理消息。
派发到消息队列的消息被称为排队消息(Queued messages)。它们主要是用户输入事件,比如说鼠标或键盘消息盘,有WM_MOUSEMOVE消息,WM_LBUTTONDOWN,WM_KEYDOWN,和WM_CHAR消息。还有一些其他的,包括WM_TIMER,WM_PAINT,以及WM_QUIT。大多数其他的消息息,这是直接发送到窗口过程,被称为非队列消息(non queued messages)。
(1) 队列(Queued)消息 windows可同时显示任意数量的窗口。此时,系统使用消息队列来将键盘和鼠标事件正确的派发到正确的窗口。 windows维护着一个系统消息队列,以及分别为每个GUI线程维护一个各自的线程消息队列。为了避免非GUI线程的创建线程消息队列的开销,所有线程创建初始化时,均不创建消息队列。只有当线程第一次调用GDI函数时,系统才会为线程创建消息队列。所以那些非GUI线程是没有消息队列的。 每当用户移动鼠标,点击按钮或键盘时,鼠标或键盘的设备驱动程序会将输入转换成消息,并将消息放在系统消息队列里。删windows会检查自己的消息队列,如果消息队列不为空,则每次取出并删除一个消息,然后确定消息的目标窗口,然后把消息放到创建这个窗口的线程的线程消息队列里。线程的消息队列接收由线程创建的窗口的所有的鼠标和键盘消息。然后线程会从队列中删除信息,并告诉系统把它们派发到对应的窗口消息处理函数。 除了WM_PAINT, WM_TIMER和WM_QUIT消息以外,系统总是派发放在在消息队列的末尾的消息。这将保证让一个窗口以first-in, first-out的顺序接收消息。WM_PAINT,WM_TIMER,和WM_QUIT消息,会一直被保存在队列中,只有在队列中没有其他消息时才会被派发到窗口消息处理函数。此外,同一个窗口的多个WM_PAINT消息被合并成一个WM_PAINT消息,客户区的所有无效部分也会被合并。这样是为了减少窗口重绘客户区的次数。 windows向线程消息队列传递消息时,首先会填充一个MSG结构,然后将这个MSG结构复制到消息队列。MSG中的信息包括:目标窗口,消息标识符,两个消息参数,消息派发时的时间,鼠标光标位置。一个线程可以使用PostMessage或PostThreadMessage功能向自己的消息队列或者是其他线程的消息队列发送消息。 应用程序可以使用GetMessage函数从自己的消息队列中删除消息。查看而不删除消息,用的是PeekMessage函数。 PeekMessage函数会返回一个带有消息信息的MSG结构。 从消息队列中删除消息后,应用程序可以使用DispatchMessage函数指示系统将消息发送到一个窗口消息处理函数。 DispatchMessage的参数是是前一次调用GetMessage或PeekMessage获得的MSG结构的指针。 DispatchMessage会传递窗口句柄,消息标识符,这两个消息参数这些信息给窗口消息处理函数,它不会传递消息派发时间以及鼠标光标位置。应用程序可以在处理消息时调用的GetMessageTime和GetMessagePos来获得这些信息。 线程可以使用WaitMessage函数,交出自己的控制权,当它的消息队列中没有消息时,调用WaitMessage函数会挂起线程,直到自己的消息队列里有消息时才返回。 您可以调用SetMessageExtraInfo函数来关联一个值给当前线程的消息队列。然后调用GetMessageExtraInfo函数来获取由GetMessage或PeekMessage函数得到的最后一条消息相关联的值。你可以去msdn上看更多的关于这几个函数的信息。
(2) 非队列(Nonqueued)消息 Nonqueued消息被立即送往目的地的窗口消息处理函数,绕过了系统的消息队列和线程消息队列。系统通常会发送nonqueued消息,来通知那些会影响窗口的事件。例如,当用户激活一个新的应用程序窗口时,系统会发送一些列消息到窗口,包括WM_ACTIVATE,WM_SETFOCUS,WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口被激活,键盘输入被定向到窗口,并且鼠标光标也移到窗口的边界内。 Nonqueued消息也有可能来源于应用程序调用系统函数。例如,系统调用SetWindowPos函数移动一个窗口后会发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。 一些函数也发送nonqueued消息, 有BroadcastSystemMessage,BroadcastSystemMessageEx,SendMessage,SendMessageTimeout,和SendNotifyMessage。 关于这些函数的详细信息,你可以查阅MSDN。
4.消息处理 应用程序必须删除并处理发送到它的线程消息队列的消息。单线程应用程序通常在它的WinMain函数的消息循环,删除和分发消息到适当的窗口进行处理。多线程应用程序可以在每一个线程创建一个窗口的消息循环。以下章节描述了一个消息循环如何工作,并讲述窗口消息处理函数的作用: (1)消息循环 (2)窗口处理函数
(1)消息循环 一个简单的消息循环包含调用以下三个函数:GetMessage,TranslateMessage,和DispatchMessage。请注意,如果有一个错误,GetMessage返回-1 -因此,需要测试它的返回值,来判断为-1的情况 代码片段: ... MSG msg; BOOL bRet; while( (bRet = GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 )) != 0) { if (bRet == -1) { // handle the error and possibly exit } else { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } GetMessage函数从队列中获取消息,并将消息内容复制到一个MSG结构。它返回一个非零值,除非遇到WM_QUIT消息,此种返回FALSE并结束消息循环。在一个单线程应用程序,结束消息循环往往是在关闭应用程序的第一步。应用程序可以调用PostQuitMessage函数来响应WM_DESTROY,结束消息循环。 如果您指定一个窗口句柄作为GetMessage的第二个参数,那么GetMessage只获取在消息队列里和这个窗口有关的消息。 GetMessage也可以在队列中筛选消息,只获取指定范围内的消息。如需有关消息过滤的详细信息,请参考消息过滤。
线程的消息循环必须包括TranslateMessage,如果线程需要接受键盘字符的输入。每次用户按下一个键,该系统产生相应的虚拟键消息(WM_KEYDOWN和WM_KEYUP)。虚拟键消息包含一个虚拟键码,标识的是被按下的键,而不是它相关的字符值。要获得此值,消息循环必须包含TranslateMessage,用来将虚拟键消息翻译成字符消息(WM_CHAR)的并放到应用程序的消息队列里。经过若干次循环后,WM_CHAR消息会被并派发到一个窗口。
DispatchMessage函数将消息发送到到与MSG结构中的窗口句柄关联的窗口。如果窗口句柄是HWND_TOPMOST,DispatchMessage则将消息发送到操作系统所有的顶层窗口。如果窗口句柄是NULL,DispatchMessage不做任何事。
一个应用程序的主线程初始化后,系统就启动应用程序的消息循环,并创造至少一个窗口。一旦启动,消息循环持续从该线程的消息队列中删除消息,并派发他们到相应的窗口。GetMessage函数从消息列表中获取到WM_QUIT消息时,消息循环结束。
一个消息队列只需要一个消息循环,即使一个应用程序包含有多个窗口。 DispatchMessage总是调度消息到正确的窗口,这是因为每个队列中的消息是MSG结构,它包含着消息所属的窗口的句柄。 您可以以多种方式来修改消息循环。例如,您可以从队列中删除消息,但是不派发他们。当发送有些不带有目的地窗口的消息时这非常有用。您也可以使用GetMessage只获取指定的消息,这是有用的,如果你必须你暂时绕过正常的消息队列FIFO顺序。
应用程序使用快捷键时,必须能够将键盘消息转换为命令消息。因此,应用程序的消息循环必须包括TranslateAccelerator函数调用。关于快捷键的更多信息,请参见键盘加速器。 如果一个线程使用一个无模式对话框,那么消息循环必须包括IsDialogMessage函数,以便该对话框可以接收键盘输入。
(2)窗口消息处理函数 窗口消息函数接收和处理的所有发送到窗口的消息。每个窗口类有一个窗口消息处理函数,用该类创建的每个窗口使用同一窗口消息处理函数。 该系统将消息发送到一个窗口的程序,并传递消息的相关信息到窗口消息处理函数,窗口消息处理函数检查消息标识符,根据传过来的参数识别并处理不同的消息, 一个窗口过程通常不会忽略一个消息。如果消息没有被处理,必须被发送给系统默认的窗口消息处理函数,这是否通过调用DefWindowProc函数,来执行一个默认的处理,并返回一个处理的结果。窗口程序必须然后返回该值作为自己的消息处理的结果。大多数窗口消息处理函数只处理一少部分消息,并将其他的返回给系统默认的窗口消息处理函数。 因为窗口消息处理函数被所有属于同一个窗口类的窗口共享,它可以处理几个不同的窗口的消息。要确定具体的窗口消息,窗口消息处理函数可以检查消息结构里的窗口句柄。
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