一、机会感
和现实中的购物一样,有内置购买项目的软件很喜欢推出各种多姿多彩的限时活动,有时候活动的时间还很短,逼着使用者快速做出是否购买的决定。使用者会有一种错过此时便没有折扣的惋惜感,为了规避这种感觉会提高购买的概率。买完后有种占了便宜的自得感,这种感觉又会进一步促进使用者的购买行为。
二、损失感
漫画软件中常常会有只能用于某些漫画以及会过期的卷可以用来购买章节。商家会赠送比较多的此类卷,如果你一直不用直到卷过期,会有一种失去了什么的感觉。研究表明,人对损失感到的痛苦比对得到感到的快乐要多——我们不喜欢损失什么,哪怕损失的是对我们并无多大用处的东西。因此,本来没打算看某些漫画的人们为了不浪费卷开始追这些漫画,一部分人便会被它们吸引(商家达成广告效果),愿意为后续章节付费。
三、速成的愿望
氪金可以让玩家在一些游戏里快速得到不氪金玩家需要花上许多时间才能得到的经验、技能以及皮肤等虚拟物件——这对在现实生活中不得不慢慢前进的玩家有着精神上的吸引力。
四、不确定性下的赌博心理
盲盒和抽卡的大热本质上十分相似——原本平平无奇的东西,加上概率后便有了使人心跳加速的魔力。失望时想要再试一把、满意时想要欧气连续,再加上盲盒精美的包装和抽卡时炫丽的特效,人们很容易便沉溺其中。
五、虚荣心
不论是华美的皮肤还是打赏榜的前端,现实中有的攀比心在虚拟世界中都会一一映射。这给游戏开发商凭空增加了许多赚钱机会——氪金才能获得的特效、会员身份展示、传说级别的妖怪掉落概率提升,等等。
六、集齐欲和成就感
很多游戏都有图鉴、成就勋章,玩家集齐一系列物品、完成一系列特定任务后就会点亮某个图鉴分支或者获得某个成就勋章。有时候即便集齐后没有额外的金币/经验奖励,人们也会乐此不疲地力图全部达成。
七、消费的欲望
不可否认,有些人在游戏里充钱就是为了体验消费的快感。或者说,掌控感。买它不是因为它有用,而是因为我想买就可以买——这种经济自由的快感可以让人们买下明知道不大有用的许多物件,无论现实还是虚拟。
其它:
1、软件开发者很重视你使用软件的时间,尤其是刚注册时,开发方会想方设法留住你,让你形成对他们软件的依赖——连续登录奖励(签到福利)的风靡就是这么来的。
2、玩家似乎在越来越重视游戏的美感体验(画风、声乐配置等)。观察了steam后发现许多好评如潮的游戏的画风都别具一格——但很少是那种单纯用钱砸出来的精美万分的古风特效。相反,不少火爆游戏是像素化的(比如“缺氧”),类似我的世界一般有些模糊,没有什么俊男美女,哥特风、赛博朋克和古灵精怪、有质感的奇幻/古代欧洲风格偏多。有部分玩家现在好像懒得去细细欣赏国产仙侠手游那种精美但泛滥的画风了,转而寻觅起不落俗套的创意。当然,这些风格流行久了,可能也会成为未来的“俗套”。
3、有时间的话,玩家最好看看用户协议。像一些要求掌握通讯录等明显涉及个人隐私信息的软件,要十分警惕,软件方给再大的好处也要想清楚再决定答不答应。
4、steam的机制非常有趣——为了防止用户自行交易,开发方设定成只要知道了账号就可以登陆进去,导致用户交易的安全度为零。这样一来,不用打不用杀,用户的潜在敌对方就是用户本身——用户之间的零安全度保证了官方的利益(倒卖现象锐减)。