婧瑄不是静媗
码龄2年
关注
提问 私信
  • 博客:7,184
    视频:148
    7,332
    总访问量
  • 19
    原创
  • 359,901
    排名
  • 59
    粉丝
  • 0
    铁粉
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:上海市
  • 加入CSDN时间: 2022-09-18
博客简介:

S_sorry的博客

查看详细资料
  • 原力等级
    当前等级
    2
    当前总分
    177
    当月
    0
个人成就
  • 获得82次点赞
  • 内容获得12次评论
  • 获得78次收藏
创作历程
  • 3篇
    2024年
  • 16篇
    2023年
成就勋章
TA的专栏
  • Unity基础知识
    3篇
  • Unity进阶
    7篇
创作活动更多

2024 博客之星年度评选报名已开启

博主的专属年度盛宴,一年仅有一次!MAC mini、大疆无人机、华为手表等精美奖品等你来拿!

去参加
  • 最近
  • 文章
  • 代码仓
  • 资源
  • 问答
  • 帖子
  • 视频
  • 课程
  • 关注/订阅/互动
  • 收藏
搜TA的内容
搜索 取消

简单的UI事件系统工具类

【代码】简单的UI事件系统工具类。
原创
发布博客 2024.02.06 ·
414 阅读 ·
7 点赞 ·
1 评论 ·
8 收藏

事件、委托与回调

事件是一种用于在对象之间进行通信的方法,它允许一个对象通知其他对象某个事件发生。事件通常包含一个方法,当事件发生时,该方法会被调用。事件可以有一个或多个订阅者,订阅者可以在事件发生时执行相应的操作。:委托是一种表示方法指针的类型,它可以将方法作为参数传递给其他方法。委托可以看作是一种特殊的函数指针,它可以用来封装方法,以便在需要时调用。:回调是一种在特定事件发生时由另一个对象调用的方法。回调函数通常作为参数传递给事件处理程序,当事件发生时,回调函数会被自动调用。方法作为事件的处理方法。
原创
发布博客 2024.01.12 ·
702 阅读 ·
9 点赞 ·
1 评论 ·
10 收藏

依赖倒置原则(DIP)小案例

高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
原创
发布博客 2024.01.07 ·
380 阅读 ·
8 点赞 ·
1 评论 ·
9 收藏

排序之快速排序

【代码】排序之快速排序。
原创
发布博客 2023.12.30 ·
407 阅读 ·
8 点赞 ·
1 评论 ·
7 收藏

关键字ref、out、in的区别,附带示例代码

【代码】关键字ref、out、in的区别,附带示例代码。
原创
发布博客 2023.12.22 ·
831 阅读 ·
8 点赞 ·
0 评论 ·
8 收藏

C#反射的理解

C#反射(Reflection)是.NET Framework中提供的一种机制,它允许程序在运行时获取关于程序及其元素(如类、接口、枚举、属性、方法、参数等)的类型信息,并能动态创建实例,调用方法和访问字段。C#反射是一种在运行时检查和操作程序集、类型、成员等的技术。通过反射,可以在运行时获取类的信息,如属性、方法、事件等,并动态地调用它们。:通过反射,我们可以获取到类型的信息,包括类名、方法名、属性名、参数类型等。示例1是一个简单的C#反射示例,该示例展示了如何使用反射获取类的信息和方法。
原创
发布博客 2023.12.20 ·
346 阅读 ·
9 点赞 ·
0 评论 ·
6 收藏

解析CSV配置表

【代码】解析CSV配置表。
原创
发布博客 2023.12.19 ·
424 阅读 ·
10 点赞 ·
1 评论 ·
9 收藏

使用ScriptableAsset加载数据

注意:ScriptableAsset不能在编辑器以外进行修改,可以在游戏运行前在Unity中部署数据,运行后的游戏不能使用ScriptableAsset来保存修改后的数据!我们经常用Json、CSV等文件为数据做初始化,我们也可以使用Unity中自带的ScriptableAsset类实现这一流程。在Unity中就可以右键Create这个资产数据啦!
原创
发布博客 2023.12.11 ·
389 阅读 ·
10 点赞 ·
1 评论 ·
7 收藏

游戏时间轴

时间数据类、单例类、时间操作类型枚举、时间处理键枚举(时间对象管理的数据结构选用字典)委托(Action带不带参数取决于具体操作)时间轴用于实现游戏中时间延迟、循环的操作。延迟时间的次数(int)延迟时间(float)时间操作类型(枚举)开始时间(long)3、时间操作类型枚举、时间处理键枚举。创建空物体,挂载到空物体上。
原创
发布博客 2023.12.04 ·
631 阅读 ·
8 点赞 ·
0 评论 ·
8 收藏

人物行走在柏林噪声地图

本文包括绘制柏林噪声地图、小地图、人物移动的三种实现
原创
发布博客 2023.10.31 ·
148 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
0 收藏

人物行走在柏林噪声地图上

发布视频 2023.10.31

描边雷达图

发布视频 2023.10.30

TimeLine自定义轨道

自定义轨道
原创
发布博客 2023.10.27 ·
103 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
0 收藏

带描边雷达图的另一种思路

Pink游戏对象脚本中的关联脚本为Green脚本,通过调用Green脚本中封装好的方法(本案例中为ChangeValue方法)给Green脚本中的集合传值,因为当Pink的Scale缩放改变时,Green的Scale缩放也要进行相同的改变方能实现描边效果。每个游戏对象身上的RectTransform组件中的Scale缩放不同,实现层级效果。颜色单词对应上面雷达图底图颜色和相应游戏对象身上的脚本名称。Green中的Board字段为描边用线的线宽。脚本中的Num字段为多边形的边数。
原创
发布博客 2023.10.26 ·
93 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

雷达图描边

雷达图描边。
原创
发布博客 2023.10.25 ·
105 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
0 收藏

添加组件菜单

发布视频 2023.10.25

手写DoTween

手写DoTween代码
原创
发布博客 2023.10.25 ·
81 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
0 收藏

SkinnedMeshRenderer 和 MeshRenderer 区别

MeshRenderer 用于渲染静态的、不带有骨骼动画的模型,而 SkinnedMeshRenderer 用于渲染带有骨骼动画的模型并支持模型的网格变形。SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 适用于带有骨骼动画的模型,通常用于角色模型和其他需要变形的模型。SkinnedMeshRenderer:SkinnedMeshRenderer 可以通过关联的骨骼进行网格的变形,使模型实现各种形状的变化,例如角色的动画。
原创
发布博客 2023.10.25 ·
840 阅读 ·
3 点赞 ·
1 评论 ·
4 收藏

2D轮转图实现蒙皮、骨骼换装

首先是2D轮转图与蒙皮脚本的关联,下面代码中的changeAvator.Change()方法。首先你要会2D轮转图。
原创
发布博客 2023.10.24 ·
256 阅读 ·
2 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

GetComponentsInChildren与GetComponentInChildren区别

获取对应组件,按层级返回最先包含的对应组件(获取对应组件,返回对应组件的数组(范围:从自己开始直到子子孙孙。范围:从自己开始直到子子孙孙。激活、失活无关,失活的。激活、失活无关,失活的。
原创
发布博客 2023.10.24 ·
859 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏
加载更多