之前查了下坐标转换的资料,网上都是直接摘抄的Unity3D官方的原文
后来做了实验,写出自己的一点体会
1.世界坐标转换成屏幕坐标
var c : Camera;
var dd : Vector3;
var pp : Vector3;
function Start()
{
c = Camera().main;
var w2v = c.WorldToScreenPoint;
dd = Vector3(1,1,-95);
pp = w2v(dd);
Debug.Log(" dd : " + pp);
}
得出的坐标结果是与你的摄像机位置有关的,按上例来说,pp的三个向量(x,y,z)中,(x,y) 为dd 转换后在屏幕中的坐标位置,
z 为摄像机的clipping planes (视切面) 的近端板也就是near plane 与dd的z值的差距,摄像机正面方向为正,摄像机背面方向为负.
也就是说,当dd在摄像机视野正面时,pp的z 值为正号, 反之, pp.z 为负号。
2.屏幕坐标转换成世界坐标
相反的运用 camera.ScreenToWorldPoint 就可以了。原理是一样的。
unity3d 把坐标转换的算法做成函数封装好了,以后分析一下这坐标转换的原理,再写出来