仿LOL项目开发第一天

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仿LOL项目开发第一天

                                by---草帽

                           项目源码研究群:539117825

最近看了一个类似LOL的源码,颇有心得,所以今天呢,我们就来自己开发一个类似于LOL的游戏demo。

可能项目持续的时间会比较久,主要是现在还在上学,所以基本上是在挤出一点课余时间来写的博客。

如果项目更新慢,还请各位谅解。

这个项目呢,大家可以跟着我的步骤一起做。博客上我会尽量的详细的教大家如何制作一款商业游戏。

OK,回归正题。现在我们来做游戏的前期准备工作:

1.Unity3d--->版本5.0以上,我用的5.3.1版本

2.Eclipse---->版本随意,但是jdk的版本要1.7以上

3.php+mysql+apache,可以去网上搜下:WampServer,里面集成了这些工具。

正式开始:

1.打开Unity5,新创建一个项目,取名为LOLGameDemo:

2.创建文件夹用来存放各种资源,比如Resources,Scripts,Scenes等,然后导入插件NGUI。

这里我用的是3.9.0版本的。

3.制作一个新的场景,我们取名为Login,存放在Scenes文件目录下,为什么取名为Login,就像LOL一样,我们一打开游戏是不是就是登陆界面。可能有些童鞋会问,不是还有更新吗,没有错,我们把更新部分的代码,集成到了Login场景中。

4.编写脚本,这是我们程序的第一个脚本,第一个脚本通常来做什么?

没错就是驱动其他脚本的执行,比如检测更新,资源加载等等等等。

那么,我们在Scripts文件下创建:LOLGameDriver.cs驱动脚本,然后在Hierachy窗口创建一个空物体,取名为LOLGameDriver,来存放这个脚本。

打开编辑脚本:

由于是驱动器,在整个游戏中,肯定只需用到一个,所以我们得设计成单例。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 驱动脚本
/// </summary>
public class LOLGameDriver : MonoBehaviour 
{
    /// <summary>
    /// 静态单例属性
    /// </summary>
    public static LOLGameDriver Instance
    {
        get;
        set;
    }
    void Awake ()
    {
        //如果单例不为空,说明存在两份的单例,就删除一份
        if (Instance != null)
        {
            Destroy(this.gameObject);
            return;
        }
        Instance = this;//初始化单例
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        Application.runInBackground = true;//可以在后台运行
        Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;//设置屏幕永远亮着
    }
	void Start () 
    {
	
	}
	void Update () 
    {
	
	}
}

  

5.编写检测版本更新的情况。

在编写代码之前,我们先来制作登陆界面,不然运行的时候空白的界面显得不好看。

这里我创建了一个Temp来存放临时的Textures,因为我们界面用到的只是图集,并不是这些textures,所以制作完图集之后,就可以直接删了。

我们打开NGui的制作图集的工具,然后制作Login.altas图集,存放在新建的Altas文件夹下面:

关于登录界面的Textures,我会在文章的最后部分提供链接。

制作玩图集之后,我们开始拼凑界面。不论怎么说制作界面是最烦的时候,也是最浪费时间。

这个是我随手搭建的登陆界面:这里主要分两块

1.LoginFrame---->就是整体的框架,不包括右边有用户名输入的UI

2.Login------>这个是右边有用户名输入框的UI

为什么要分这两部分,你想想看,如果LOL游戏要更新的时候,是不是就只有背景图片,并没有用户名输入框那个UI。所以我们要独立出用户名那个UI,动态来加载他。

那么,我们就要把它制作成Prefab。

在Resources文件下,创建Guis文件目录,然后拖拽Login到文件中。

具体界面怎么制作,你们自己搞,我这里就不再详细的讲解。

OK,那么接下来,我们开始编写程序。

回到LOLGameDriver脚本内,新建一个public方法,取名为TryInit();主要是用来检测是否有网络和版本更新。

首先是网络是否可行的检测:

我们新建一个类:CheckTimeout.cs专门用来检测网络是否良好。

在写之前,我们考虑下,这个类是用来检测网络性能,而其中需要有下载功能,所以违背了类的单一职责原则,我们设计的类的时候,尽量不要让他太过于复杂。

所以处理下载功能的,我们专门写个DownloadMgr.cs来处理。

我们新建一个下载类,由于你的下载管理器也肯定是只在内存中存在一份,所以我们设计成单例:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
public class DownloadMgr 
{
    private static DownloadMgr m_oInstance;
    private WebClient m_oWebClient;
    public static DownloadMgr Instance 
    {
        get 
        {
            if (m_oInstance == null)
            {
                m_oInstance = new DownloadMgr();
            }
            return m_oInstance;
        }
    }
    public DownloadMgr()
    {
        this.m_oWebClient = new WebClient();
    }
    /// <summary>
    /// 异步下载网页文本
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <param name="AsynResult"></param>
    /// <param name="onError"></param>
    public void AsynDownLoadHtml(string url, Action<string> AsynResult, Action onError)
    {
        Action action = () =>
        {
            string text = DownLoadHtml(url);
            if (string.IsNullOrEmpty(text))
            {
                if (onError != null)
                {
                    onError();
                }
            }
            else 
            {
                if (AsynResult != null)
                {
                    AsynResult(text);
                }
            }
        };
        //开始异步下载
        action.BeginInvoke(null, null);
    }
    /// <summary>
    /// 下载网页的文本
    /// </summary>
    /// <param name="url"></param>
    /// <returns></returns>
    public string DownLoadHtml(string url)
    {
        try
        {
            return this.m_oWebClient.DownloadString(url);
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogException(e);
            return string.Empty;
        }
    }
}

只要在CheckTImeout类里面调用DownloadMgr的AsynDownloadHtml()方法,就可以进行异步下载,然后初始化带参的委托。我们看看CheckTimeout.cs代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
/// <summary>
/// 检测网络是否超时类
/// </summary>
public class CheckTimeout 
{
    /// <summary>
    /// 是否网络超时,这里使用百度做测试
    /// </summary>
    /// <param name="AsynResult"></param>
    public void AsynIsNetworkTimeout(Action<bool> AsynResult)
    {
        TryAsynDownloadHtml("http://www.baidu.com", AsynResult);
    }
    private void TryAsynDownloadHtml(string url, Action<bool> AsynResult)
    {
        DownloadMgr.Instance.AsynDownLoadHtml(url, (text) => 
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(text))
            {
                AsynResult(false);
            }
            else 
            {
                AsynResult(true);
            }
        }, () => { AsynResult(false); });
    }
} 

再回到LOLGameDriver脚本:在TryInit()方法里面编写代码:

 

public void TryInit()
    {
        //说明网络可以
        if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable)
        {
            CheckTimeout checkTimeout = new CheckTimeout();
            checkTimeout.AsynIsNetworkTimeout((result) => 
            {
                //网络良好
                if (result)
                {
                    //开始更新检测
                }
                else //说明网络错误
                {
                    //开始消息提示框,重试和退出
                }
            });
        }
    }

可能读者看到这样的代码,就是委托比较多的代码,头就很晕。其实委托很简单,你们只要记住,委托就是方法指针。用来干嘛,解耦和用的。

你看如果不用委托,是不是LOLGameDriver得注入到CheckTimeout和DownloadMrg里面充当依赖,但是委托直接把LOLGameDriver的里面的匿名委托当做方法指针传递到DownloadMrg里面执行。

 

OK,讲完网络监测之后,我们来讲讲版本检测更新。

我们在LOLGameDriver的网络良好的判断里面,新增一个方法:DoInit();

那么我们知道,所谓的版本更新,无非就是服务端的版本信息和客户端版本信息的对照。

那么客户端的版本信息保存在哪里?没错就是Application.persistentDataPath这个持久文件路径。

所以我们新建一个类,专门管理这些与系统有关的路径:SystemConfig.cs:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 系统参数配置
/// </summary>
public class SystemConfig
{
    public readonly static string VersionPath = Application.persistentDataPath + "/version.xml";
}

里面存放的是本地版本信息的xml文件路径:VersionPath

因为涉及到版本控制,所以我们得有个VersionManager单例来管理。

新建一个VersionManager.cs脚本:

有没有突然发现,几乎所有的管理器都是单例模式的,你我们每个管理器都需要写个的单例,那不是特别的麻烦,所以呢,这里教大家一个小技巧:继承单例。

我们写个抽象单例的父类,放在命名空间:Game下面。

 

using System;
using System.Threading;
namespace Game
{
    public class Singleton<T> where T : new()
    {
        private static T s_singleton = default(T);
        private static object s_objectLock = new object();
        public static T singleton
        {
            get
            {
                if (null == Singleton<T>.s_singleton)
                {
                    object obj;
                    Monitor.Enter(obj = Singleton<T>.s_objectLock);
                    try
                    {
                        if (null == Singleton<T>.s_singleton)
                        {
                            Singleton<T>.s_singleton = ((default(T) == null) ? Activator.CreateInstance<T>() : default(T));
                        }
                    }
                    finally
                    {
                        Monitor.Exit(obj);
                    }
                }
                return Singleton<T>.s_singleton;
            }
        }
        protected Singleton()
        {
        }
    }
}

 

这个单例是多线程安全的。

所以我们的VersionManager就直接继承该抽象类,注意需要引用Game命名空间:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Game;
public class VersionManager : Singleton<VersionManager>
{
    
}

OK,正式进入VersionManager代码的编写,我们先来分析一下:

1.VersionManager的初始化,主要处理事件的注册和监听。

2.VersionManager加载本地版本信息xml,封装成版本信息类VersionManagerInfo来管理。

3.检查网络情况,开始下载服务器版本信息,也封装成VersionManagerInfo类的实例来管理。

4.对比服务器和客户端版本信息,如果一致无需更新,如果不一致,则下载资源,界面显示下载进度,完成之后,解压缩到游戏文件夹内完成更新。

先是第一步初始化,因为我们还没涉及到什么事件,所以我们先写个Init()初始化方法,等以后用到再在里面写,所以写个空的Init()。

 

public void Init()
{
        
}

 

 

第二步:加载本地版本信息,因为我们的版本信息需要进行对照,所以创建一个版本信息类来管理方便点,所以创建一个VersionManagerInfo类:

 

public class VersionManagerInfo 
{
    /// <summary>
    /// 游戏程序版本号,基本上我们不会替换游戏程序,除非非得重新下载客户端
    /// </summary>
    public VersionCodeInfo ProgramVersionCodeInfo;
    /// <summary>
    /// 游戏资源版本号
    /// </summary>
    public VersionCodeInfo ResourceVersionCodeInfo;
    public string ProgramVersionCode
    {
        get 
        {
            return ProgramVersionCodeInfo.ToString();
        }
        set 
        {
            ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value);
        }
    }
    public string ResourceVersionCode 
    {
        get 
        {
            return ResourceVersionCodeInfo.ToString();
        }
        set 
        {
            ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 资源包列表
    /// </summary>
    public string PackageList { get; set; }
    /// <summary>
    /// 资源包地址
    /// </summary>
    public string PackageUrl { get; set; }
    /// <summary>
    /// 资源包md5码列表
    /// </summary>
    public string PackageMd5List { get; set; }
    /// <summary>
    /// 资源包字典key=>url,value=>md5
    /// </summary>
    public Dictionary<string, string> PackageMd5Dic = new Dictionary<string, string>();
    public VersionManagerInfo()
    {
        ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.1");
        ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.0");
        PackageList = string.Empty;
        PackageUrl = string.Empty;
    }
} 

 

VersionCodeInfo.cs:

 

/// <summary>
/// 版本号
/// </summary>
public class VersionCodeInfo 
{
    /// <summary>
    /// 版本号列表
    /// </summary>
    private List<int> m_listCodes = new List<int>();
    /// <summary>
    /// 初始化版本号
    /// </summary>
    /// <param name="version"></param>
    public VersionCodeInfo(string version)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(version))
        {
            return;
        }
        string[] versions = version.Split('.');
        for (int i = 0; i < versions.Length; i++)
        {
            int code;
            if (int.TryParse(versions[i], out code))
            {
                this.m_listCodes.Add(code);
            }
            else 
            {
                Debug.LogError("版本号不是数字");
                this.m_listCodes.Add(code);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 比较版本号,自己大返回1,自己小返回-1,一样返回0
    /// </summary>
    /// <param name="codeInfo"></param>
    /// <returns></returns>
    public int Compare(VersionCodeInfo codeInfo)
    {
        int count = this.m_listCodes.Count < codeInfo.m_listCodes.Count ? this.m_listCodes.Count : codeInfo.m_listCodes.Count;
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            if (this.m_listCodes[i] == codeInfo.m_listCodes[i])
            {
                continue;
            }
            else 
            {
                return this.m_listCodes[i] > codeInfo.m_listCodes[i] ? 1 : -1;
            }
        }
        return 0;
    }
    /// <summary>
    /// 重写ToString()方法,输出版本号字符串
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public override string ToString()
    {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        foreach (var code in this.m_listCodes)
        {
            sb.AppendFormat("{0}.", code);
        }
        //移除多余出来的.号
        sb.Remove(sb.Length - 1, 1);
        return sb.ToString();
    }
}

ok,我们回到VersionManager中,定义一个LocalVersion属性,类型是VersionManagerInfo类型。

 

public VersionManagerInfo LocalVersion { get; private set; }

然后在LoadLocalVersion()方法里面初始化,怎么初始化,我们需要读取version.xml里面的内容,然后初始化。因为我们程序刚开始是不存在SystemConfig.VersionPath的文件,所以呢,我们要自己写个xml文件,放在Resource下面,然后在保存到SystemConfig.VersionPath路径上去。

 

    public void LoadLocalVersion()
    {
        //如果已经存在本地版本文件
        if (File.Exists(SystemConfig.VersionPath))
        {

        }
        else 
        {
            LocalVersion = new VersionManagerInfo();//默认版本的初始状态0.0.0.0
            TextAsset ver = Resources.Load("version") as TextAsset;
            if (ver != null)
            {
                UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text);
            }
        }
    }

所以,创建一个xml文件,命名为version.xml放在Resources根目录下面。(其实这个xml是打包的时候自动生成的,这里我简化下,先不讲打包)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
  <ProgramVersionCode>0.0.0.1</ProgramVersionCode>
  <ResourceVersionCode>0.0.0.0</ResourceVersionCode>
  <PackageList></PackageList>
  <PackageUrl></PackageUrl>
  <PackageMd5List></PackageMd5List>
</root>

这个xml标签的名字要和VersionManagerInfo类的属性名一致。

UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text);

 

这个方法我抽象出来到工具类里面去,功能是将string内容保存到一个文本文件内。

 

     /// <summary>
        /// 保存文本到指定文件路径
        /// </summary>
        /// <param name="filePath"></param>
        /// <param name="textContent"></param>
        public static void SaveText(string filePath, string textContent)
        {
            //如果不存在该目录就创建
            if (!Directory.Exists(GetDirectoryName(filePath)))
            {
                Directory.CreateDirectory(GetDirectoryName(filePath));
            }
            //如果已经存在该文件就删除
            if (File.Exists(filePath))
            {
                File.Delete(filePath);
            }
            //创建文件并写入内容
            using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Create))
            {
                using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fs))
                {
                    sw.Write(textContent);
                    sw.Flush();
                    sw.Close();
                }
                fs.Close();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 取得该文件所在的目录文件夹
        /// </summary>
        /// <param name="filePath"></param>
        /// <returns></returns>
        public static string GetDirectoryName(string filePath)
        {
            return filePath.Substring(0, filePath.LastIndexOf('/'));
        }

OK,那么加载本地版本资源完成之后,进行第三步:检查网络情况,开始下载服务器版本信息

我们知道,下载服务器版本信息,肯定涉及到界面的同步,比如下载更新消息提示框,下载进度条等等。那么,如果把这些界面都放在VersionManager或者DownloadMrg类里面处理,不符合类的单一职责,也不符合mvc模式,所以呢。

之前我们讲过,用委托来处理,把界面的处理直接通过委托传递到VersionManager或者DownloadMrg类里面。

我们回到LOLGameDriver类的DoInit()方法:

    public void DoInit()
    {
        VersionManager.singleton.Init();
        VersionManager.singleton.LoadLocalVersion();
        CheckVersion(CheckVersionFinished);
    }

CheckVersion(Action finished):

private void CheckVersion(Action finished)
    {
        //添加一个解压文件界面提示回调
        Action<bool> fileDecompress = (finish) => 
        {
            if (finish)
            {
                //正在更新本地文件,原本是界面上显示提示消息,以后再讲,这里只是打印看看
                Debug.Log("正在更新本地文件");
            }
            else 
            {
                Debug.Log("数据读取中");
            }
        };
        Action<int, int, string> taskProgress = (total, index, fileName) => 
        { 
            //正在下载更新文件
            Debug.Log(string.Format("正在下载更新文件({0}/{1}:{2})", index + 1, total, fileName));
        };
        Action<int, long, long> progress = (ProgressPercentage, TotalBytesToReceive, BytesReceive) => 
        {
            //处理进度条
            Debug.Log(string.Format("进度:{0}%" ,ProgressPercentage));
        };
        Action<Exception> error = (ex) => 
        {
            Debug.Log(ex);
        };
        //界面提示版本检查中
        Debug.Log("版本检查中...");
        VersionManager.singleton.CheckVersion(fileDecompress, taskProgress, progress, finished, error);
    }

这里我将这些委托直接定义在方法内部,其实我们可以自己在外部定义这些方法的,其实都是一样的。

Ok,写到在运行程序试试。唉!发现有报错误:

他说Application.persistentDataPath这个方法得在主线程里面执行,也就是说我们把它放在另外一个线程里面执行了。想想,我们哪里有用到另外一个线程。哦,对了,在Donwload的时候,我们异步下载一个网页资源。

也就是这个委托出现错误,他是在另外一个线程里面执行,然后调用LOLGameDriver.TryInit()->DoInit()->VersionManager.singleton.LoadLocalVersion();

所以他取得Application.persistentDataPath是在

action.BeginInvoke(null, null);

线程下面执行的。那么如何解决这个问题呢?关键是这个委托放在Update,Awake,Start或者协程里面执行,且只执行一次。

对了,之前看过我博客的童鞋可以很快想到--->时间定时器

我们在LOLGameDriver类下面写个Tick方法,执行时间定时器的Tick计时:

 

    private void Tick()
    {
        TimerHeap.Tick();
    }  

 

然后在Awake里面,不断的重复执行这个Tick,实际上就是一个协程。

 

InvokeRepeating("Tick", 1, 0.02f);

 

然后在创建一个添加委托执行的接口,Invoke(Action action):

 

    public static void Invoke(Action action)
    {
        TimerHeap.AddTimer(0, 0, action);
    } 

 

将这个委托添加到定时器里面执行,默认为0秒之后执行,无重复(0=无重复)执行。

OK,我们只需要修改一处就可以了:

 

 将红色代码注释,然后添加蓝色代码就ok了。运行,观察打印信息:

OK,行了,那么本节就到这里,下节继续。。。。。。

Login界面UI下载链接

 

 仿LOL项目开发第二天链接地址

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5456549.html

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