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《设计模式C++》这本书简洁明了,并且提供了C++版本实现的代码
本博客由以上两方融合而成
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建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。
介绍
意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
主要解决:主要解决在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
何时使用:一些基本部件不会变,而其组合经常变化的时候。
如何解决:将变与不变分离开。
关键代码:建造者:创建和提供实例,导演:管理建造出来的实例的依赖关系。
应用实例: 1、去肯德基,汉堡、可乐、薯条、炸鸡翅等是不变的,而其组合是经常变化的,生成出所谓的"套餐"。 2、JAVA 中的 StringBuilder。
优点: 1、建造者独立,易扩展。 2、便于控制细节风险。
缺点: 1、产品必须有共同点,范围有限制。 2、如内部变化复杂,会有很多的建造类。
使用场景: 1、需要生成的对象具有复杂的内部结构。 2、需要生成的对象内部属性本身相互依赖。
注意事项:与工厂模式的区别是:建造者模式更加关注与零件装配的顺序。
//Builder.h
#ifndef _BUILDER_H_
#define _BUILDER_H_
#include <string>
#include<iostream>
using namespace std;
class Dog
{
public:
virtual void show() = 0;
};
class aDog
{
public:
void show();
string m_head;
string m_teet;
string m_leg;
};
class Builder
{
public:
virtual string BuildPartA(const string& buildPara) = 0;
virtual string BuildPartB(const string& buildPara) = 0;
virtual string BuildPartC(const string& buildPara) = 0;
private:
};
class ConcreteBuilder: public Builder
{
public:
ConcreteBuilder();
~ConcreteBuilder();
string BuildPartA(const string& buildPara);
string BuildPartB(const string& buildPara);
string BuildPartC(const string& buildPara);
private:
};
class ConcreteBuilderFat
{
public:
ConcreteBuilderFat();
~ConcreteBuilderFat();
string BuildPartA(const string& buildPara);
string BuildPartB(const string& buildPara);
string BuildPartC(const string& buildPara);
private:
};
class Director
{
public:
Director(Builder* bld);
~Director();
void Construct(aDog& adog);
protected:
private:
Builder* _bld;
};
#endif //~_BUILDER_H_
#include "builder.h"
void aDog::show()
{
std::cout << m_leg << m_teet << m_head << std::endl;
}
ConcreteBuilder::ConcreteBuilder()
{
}
ConcreteBuilder::~ConcreteBuilder()
{
}
string ConcreteBuilder::BuildPartA(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
string ConcreteBuilder::BuildPartB(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
string ConcreteBuilder::BuildPartC(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
Director::Director(Builder * bld)
{
_bld = bld;
}
Director::~Director()
{
}
void Director::Construct(aDog &adog)
{
string string1("A");
string string2("B");
string string3("C");
adog.m_teet = _bld->BuildPartA(string1);
adog.m_head = _bld->BuildPartB(string2);
adog.m_leg = _bld->BuildPartC(string3);
}
ConcreteBuilderFat::ConcreteBuilderFat()
{
}
ConcreteBuilderFat::~ConcreteBuilderFat()
{
}
string ConcreteBuilderFat::BuildPartA(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
string ConcreteBuilderFat::BuildPartB(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
string ConcreteBuilderFat::BuildPartC(const string & buildPara)
{
cout << buildPara << endl;
return buildPara;
}
void bldEr()
{
Builder *ptr = new ConcreteBuilder();
Director myD(ptr);
aDog zhujianrong;//某个二房东
myD.Construct(zhujianrong);
zhujianrong.show();
}
没有找到权威准确的类图,
从个人理解来看,对象(subject)的细节实现应该由direct 来调度处理,这样统一方便,他可以通过抽象类指针,选择合适的生成器