<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Truman_Chan的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Truman_Chan]]></copyright><item><title><![CDATA[Opencode设置思考和回答语言为中文]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154996385</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154996385</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 18:07:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了如何通过Markdown文件配置Agents的语言要求。在项目或全局的AGENTS.md文件中，可以添加&quot;交互要求&quot;部分，指定思考过程和回答需使用中文。Windows系统的全局配置文件位于C:\Users\XXX\.config\opencode目录下。通过这种配置方式，可以实现Agent的中文交互功能，文中还提供了配置后的效果示例截图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】OpenCode中支持Skills]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154792537</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154792537</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 16:20:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenCode Skills 是一个将 Anthropic 的 Agent 技能规范(v1.0)集成到 OpenCode 中的插件。它能够自动扫描项目、主目录和配置目录中的技能，并将其注册为动态工具供 Agent 使用。主要功能包括自动发现技能、规范验证、路径解析、支持嵌套技能组织和优雅的错误处理。使用时需创建包含 YAML frontmatter 的 SKILL.md 文件，插件会将其转换为 skills_{name} 工具并注入上下文。该插件支持本地和全局技能管理，遵循 MIT 开源协议，需要 Ope]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Kilo Code中为大型项目使用长期记忆Memory Bank功能]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154354302</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154354302</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Mon, 03 Nov 2025 17:13:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了在Kilo Code中配置和使用Fetch MCP工具以及创建Memory Bank的方法。首先展示了如何安装Fetch MCP工具，包括添加配置JSON文件和刷新MCP服务器的步骤。然后指导用户根据官方文档创建Memory Bank，提供了提示词示例，并展示了配置后的效果图，包括生成的TODO任务列表和创建的项目目录结构。整个过程旨在帮助开发者快速搭建Kilo Code开发环境的相关组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[python matplotlib可视化图表中文乱码]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154286335</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154286335</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sun, 02 Nov 2025 13:19:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍在使用Matplotlib绘图时正确显示中文字体的解决方案。通过设置plt.rcParams['font.sans-serif']为'SimHei'（黑体），并调整axes.unicode_minus参数，可有效解决中文显示乱码和负号显示异常的问题。该方案简单易行，仅需在绘图前调用设置函数即可确保中文标签正常显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VSCode中Kilo Code插件集成终端输出中文乱码问题解决]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154241811</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/154241811</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 01 Nov 2025 15:36:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文提供了解决Python输出字符集编码问题的两种方法：临时方案通过在命令行中设置PYTHONIOENCODING=utf-8环境变量后执行Python脚本；永久方案则是将该环境变量添加到系统设置中。两种方法都配有操作截图说明，能够有效解决Python脚本输出时的编码问题，确保正确处理UTF-8字符。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win11+WSL2安装open-notebook]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/153945535</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/153945535</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Mon, 27 Oct 2025 01:03:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要 本文介绍了在Windows 11环境下通过WSL2+Docker安装Open Notebook的解决方案。针对Win11原生Docker安装失败的问题，提供了详细的单容器部署指南，包括创建项目目录、编写docker-compose.yml文件、配置环境变量等步骤。特别说明了API密钥、数据库设置和安全密码等关键配置项的填写方法，并提供了.env文件参考模板。适用于个人用户或PikaPods等平台部署，是初学者的推荐安装方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Neo4j+Gephi制作社区检测染色图]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/153116804</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/153116804</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sun, 12 Oct 2025 13:55:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[在“文件”->“导入”中编辑Neo4j导入信息。给节点打上社区属性，记得使用write。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【neo4j】2025.05版本备份数据库命令]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/152423483</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/152423483</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Fri, 03 Oct 2025 00:47:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：Neo4j 2025.05版本备份命令变更，与之前版本不兼容。新命令格式为neo4j-admin database dump --to-path 路径 数据库名，默认生成数据库名.dump文件，可通过修改最后一个参数自定义文件名。示例展示备份neo4j数据库到指定路径的操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows在VSCode Cline中安装Promptx]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/151896031</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/151896031</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 20 Sep 2025 12:44:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[官方安装教程：https://github.com/Deepractice/PromptX。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Rust】多级目录模块化集成测试——以Cucumber为例]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/150066757</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/150066757</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Fri, 08 Aug 2025 15:09:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Rust项目中实现多级目录模块化集成测试的两种方法：方法一通过在Cargo.toml中为子测试目录新增[[test]]入口，单独配置测试路径；方法二通过模块化组织测试代码，在主测试文件中引用子目录测试方法。两种方式都能有效管理复杂项目中的测试用例，前者适合独立运行特定测试，后者便于统一执行所有测试。文中提供了完整的代码示例，包括测试目录结构、配置文件和测试方法的实现方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Python自动化办公】python-docx在原文档指定位置插入段落]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/145085381</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/145085381</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sun, 12 Jan 2025 01:39:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[提供的是只读列表，所以直接操作插入该列表不会生效到文档中。来复制，所以需要在读取docx文档后，在读取出来的。因为有图片、表格和样式等内容不适宜遍历。方法，可以在指定段落前插入新增段落。文件对象中原地操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【CocosCreator 3.x】实现物体按指定轨迹移动]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142693513</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142693513</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Thu, 03 Oct 2024 17:20:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[物体按指定轨道运动的话，轨道用多边形表示。物体沿着多边形上的边移动，顺序地从一个点移动到下一个点。将曲线运动简化成直线运动。物体运动的距离用t表示，线段用向量表示。比如点a00和点b2−1连成的线段用向量b−a2−1表示。算出多边形每一线段的长度，依次遍历并累减，得出t当前在哪一条线段上，并得出t在累减遍历过的线段长度后，剩余的长度s。将长度s除以当前线段长度得出线段向量的缩放比例。乘以线段向量b−a，得出当前点相对该线段起始点2−1的偏移量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WSL （Linux）配置 Rust 开发调试环境]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142618743</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142618743</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 28 Sep 2024 17:35:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装 CodeLLDB 插件，如果有报错，根据报错提示下载好.VSIX文件以后使用。WSL （Linux）配置 Rust 开发调试环境。按 F5 运行调试，如果报错，则根据提示配置。命令构建调试用二进制文件。的 VSCode 命令。在项目目录下命令行运行。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator 3.x 实现角色移动与加载时动态屏幕边缘检测]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142430466</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142430466</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sun, 22 Sep 2024 07:58:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[cc.view。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator3.x设置动态加载背景图并且循环移动]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142420676</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142420676</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 21 Sep 2024 17:42:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目层级结构：

预制：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator VSCode调试时报Unable to find an installation of the browser on your system]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142419954</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/142419954</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 21 Sep 2024 17:11:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[根据配置VSCode调试环境。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VitePress 中嵌入静态页面]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141833101</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141833101</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Tue, 03 Sep 2024 00:34:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速安装并配置 VitePress]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[配置TypeScript开发环境]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141600481</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141600481</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:05:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[仅通过VSCode内置支持，不安装额外插件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Typescript 使用 Jest 进行单元测试]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141759259</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141759259</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 21:55:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Typescript 使用 Jest 进行单元测试。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【CocosCreator3.x】物理速度和像素转换]]></title><link>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141535452</link><guid>https://blog.csdn.net/Truman_Chan/article/details/141535452</guid><author>Truman_Chan</author><pubDate>Sun, 25 Aug 2024 21:38:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般物理模块（Box2D）都是使用 米 - 千克 - 秒（MKS） 单位制，Box2D 在这样的单位制下运算的表现是最佳的。但是我们在 2D 游戏运算中一般使用 世界坐标系中的单位（简称世界单位）来作为长度单位制，所以我们需要一个比率来进行物理单位到世界单位上的相互转换。一般情况下我们把这个比率设置为 32，这个值可以通过 PHYSICS_2D_PTM_RATIO 获取，并且这个值是只读的。]]></description><category></category></item></channel></rss>