AssetBundle之打包AssetBundle

设置AssetBundle

     想要打包一个AssetBundle我们应该如何处理呢,Unity为我们提供了比较方便的方法,我们使用

BulildPipeline.BuildAssetBundles()进行打包。

步骤:

(1)选择需要打包的资源,写入资源名以及后缀名

(2)资源存放目录,我们经常使用的时StreamingAssets目录

(3)编写自动打包的函数(通常是对编辑器进行扩展)

[MenuItem("Assets/My Tools/BuildAssetBundle")]
    static public void BuildAssetBundle()
    {
        string outPath = Path.Combine(Application.dataPath,"StreamingAssets");
        if (Directory.Exists(outPath))
        {
            Directory.Delete(outPath,true);
        }
        Directory.CreateDirectory(outPath);
        //构建AssetBundle
     BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath,BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows);
        //对资源进行刷新
       AssetDatabase.Refresh();
 
    }

对该函数的解答:BuildPipeline.BuildAssetBundles();

使用该函数对资源进行打包,我们需要提供三个参数,

第一,Path(打包后资源的输出路径,资源存放路径)

第二,压缩格式

常用的压缩格式有:

(1) LZMA:如果没有特殊指定,默认是这种格式。

优点:Bundle会被压缩的非常小。

缺点:每次使用都需要进行解压,可能会造卡顿

(2)BuildAssetBundleOptions.UncompressdAssetBundle 

这是一种不压缩的格式

优点:加载速度非常快,一般不会造成卡段

缺点:因为没有进行压缩,包体一般是比较大;我们也可以使用第三方工具进行压缩,需要使用时,先使用第三方工具进行解压,然后使用

(3)BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression LZ4压缩方式

这是一种处于压缩和不压缩的中间的一种方式,自然性能也是处于二者之间。

 

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