使用纹理制作特效 - 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

Shader "ScrollTexUV"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 主纹理贴图 : 初始值白色
        _MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {}
        // 纹理横向移动速度
        _XScrollSpeed("XScrollSpeed", float) = 2
        // 纹理纵向移动速度
        _YScrollSpeed("YScrollSpeed", float) = 2
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            // 渲染类型 : 不透明物体
            "RenderType" = "Opaque"
        }

        // 层级细节 : 200
        LOD 200

        CGPROGRAM

        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        float _XScrollSpeed;
        float _YScrollSpeed;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;

            // _Time为Unity Shader内部变量,代表时间,可直接使用
            fixed xScrollValue = _XScrollSpeed * _Time;
            fixed yScrollValue = _YScrollSpeed * _Time;

            // 纹理UV随时间而移动
            scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);

            // 使用移动的UV值进行采样,即可得滚动的纹理效果
            half4 c = tex2D(_MainTex, scrolledUV);

            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
}

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