Shader编程在游戏开发中是一个充满魔法的领域。它涉及到渲染管线的底层细节,并且可以创造出令人惊叹的视觉效果。但是,传统的Shader编程需要深入的GLSL或HLSL语言知识,这可能对很多开发者来说是一个难以逾越的障碍。
Amplify Shader Editor是一个革命性的工具,它让开发者和美术师能够以一种直观、可视化的方式创建复杂的Shader效果。本文将深入探讨Amplify Shader Editor的功能和它如何简化着色器开发流程。
Amplify Shader Editor简介
Amplify Shader Editor 是一款屡获殊荣的基于节点的着色器创建工具,其灵感来自行业领先的编辑器。它是一个开放且紧密集成的解决方案,提供了一个熟悉且一致的开发环境,可与 Unity 的 UI 约定和着色器使用无缝融合。以独立可承受的成本提供 AAA 级质量和灵活性,以及 Amplify Creations 始终可以期望的响应式客户支持和较短的迭代时间。
为什么选择Amplify Shader Editor?
选择Amplify Shader Editor的理由有很多,以下是一些主要优势:
- 无需编程知识
Amplify Shader Editor通过可视化的节点编辑方式,让没有编程经验的用户也能创建复杂的Shader。
- 提高生产力
通过减少编写和调试代码的时间,Amplify Shader Editor显著提高了Shader开发的效率。
- 灵活的定制
用户可以自由组合节点来实现独特的Shader效果,满足个性化需求。
主要功能
- 内置和 HD/URP/轻量级 SRP 着色器
- 着色器模板
- 着色器函数
- 自定义节点 API
- 自定义照明支持
- LOD Cross Fade 支持
- 实例化支持
- 包含外部着色器文件的选项
- 着色器变体
- Amplify Texture 2 支持
- 半透明和透射
- 视差映射
- 视差遮挡映射
- 基于距离的曲面细分
- 其他节点和示例
- Stencil Buffer 支持
- 多窗口支持
- 其他着色器功能
着色器模板
使用 Shader Templates,您终于可以摆脱标准表面着色器的束缚。您将不再局限于默认着色器类型,它是利用基于节点的着色器创作的自定义着色器管道要求的理想解决方案。模板与常规 Unity 着色器一样,但在关键点放置了特殊的 ASE 标签。当前的 ASE 包包括 Particles、UI、Sprites 和 Image Effects 模板。
着色器函数
着色器函数(简称 SF)是可重用的节点网络,被压缩为具有自定义输出和输入端口的单个节点。它们易于设置且非常灵活,其工作原理是直接从着色器接收输入值,处理该信息并将其输出回来以供进一步更改或直接使用。SF 资源不绑定到任何着色器,您可以在整个项目中多次使用它们,也可以在同一着色器中、在其他着色器函数中多次使用它们,甚至可以与其他用户共享它们。
非常直观的Canvas
该工作区专注于用户体验,直观、熟悉、干净且灵活。停靠它,或在第二台显示器中使用它,它已准备好满足您的布局要求。
极简主义
工具栏和菜单已经过优化,以最大限度地利用工作区区域。创建节点或新着色器与在 Project Explorer 窗口中创建新的 Unity 材质一样直观。
响应
流畅的交互和快速的响应时间,一切尽在掌握。双击 ASE 着色器,它将立即在编辑器中打开它,双击使用 ASE 着色器的材质,它将自动加载两者。
实时
一键式着色器和材质更新,还提供 LIVE 模式。材质调整会立即直接在视区或 Inspector 预览区域中可见。
开放和社区驱动
它完全可定制,包括完整的源代码,并且对用户提交开放。节点、改进、修复,甚至插件,您都可以反馈和提交。
不断扩展
ASE 具有广泛且不断增长的节点库。除了常见节点之外,它还包括几个专用的复合节点,允许您快速创建更复杂的操作。
丰富的示例
ASE 包包含多个示例,可帮助您入门。您可以在自己的项目中自由修改和使用任何可用的着色器,未来的更新中会添加更多示例。
结语
Amplify Shader Editor是一个革命性的工具,它为Shader编程带来了新的可能性。无论你是一个对Shader编程感兴趣的新手,还是一个寻求提高效率的资深开发者,ASE都能为你的Unity项目带来巨大的帮助。现在就下载Amplify Shader Editor,释放你的创造力,创造出令人难忘的视觉效果吧!