<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Ubinya的博客]]></title><description><![CDATA[御币的技术笔记博客]]></description><link>https://blog.csdn.net/Valky</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Valky]]></copyright><item><title><![CDATA[《编译原理》学习笔记#2——常用关键名词解释]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/106986867</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/106986867</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 16:17:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[短语 由产生式推出的和某产生式右部相同的字符串（可以多次推导）
直接短语 只经过一次推导得到的短语
句柄 最左直接短语
素短语 素短语是至少含义一个终结符，并且自身不包含任du何更小素短语的一种短语
乔姆斯基四种文法  见笔记P2
LL(1)文法

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《编译原理》学习笔记#1——自下而上分析文法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/106875652</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/106875652</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 16:15:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[名词解释
规范句型 最右推导（规范推导）产生的句型
句柄 最左直接短语
活前缀  是规范句型的一个前缀，不含句柄以后的任何符号。
（tip：ε是属于任意串的前缀集合的）
LR(0)项目 加入圆点的产生式
思路解析
自下而上的文法分析，基本要满足这么几个需求，每个阶段的下一步操作是唯一的（编译原理中文法分析核心需求）、过程规范高效（很多属于都是基于这个需求的，比如句柄，活前缀，素短语等）
自下而上文法的核心工作过程之一是不断读取输入字符串到分析栈（栈内的这一部分就被成为活前缀），当活前缀末尾出现一个完整的句柄]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从〇开始可微神经搜索DARTS分析第〇章：意义与基础结构]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/118760494</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/118760494</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 15 Jul 2021 16:14:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[可微神经搜索DARTS（全称Differentiable Architecture Search），是神经架构搜索NAS（全称Nerual Architcture Search）的分支，首先简要介绍NAS。
意义：
传统的机器学习解决实际问题的过程大概可以划分为问题分析，抽象建模，设计神经网络，调试修改模型，训练测试，投入应用等阶段，其中设计神经网络的部分通常需要大量的反复测试，耗费大量的人力与时间，而面对新数据集、新性能要求、新问题等应用需求，又需要重新对模型进行调试修改。
基于上述原因，人们开始研究如何]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Laravel的web开发学习笔记（摸了）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/105619192</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/105619192</guid><author>Valky</author><pubDate>Sun, 19 Apr 2020 18:39:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[资源
软件资源
文本编辑 sublime text
集成环境配置软件 laragon
教程资源
小甲鱼C的web教程（HTML5+CSS）-B站
黑马程序员的laragon教程-B站
环境部署

laragon集成了数据库，php依赖，cmder，apache服务器等一系列环境以及工具
常用操作
在当前目录生成一个新控制器
php artisan make:controller 【控制器名称】
配...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D11 Tesselation（曲面细分）实验笔记]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103936283</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103936283</guid><author>Valky</author><pubDate>Sat, 11 Jan 2020 14:45:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是迈克老狼的d3d11笔记：tesselation（曲面细分)调试笔记
环境：vs2017，sdk win10
首先到microsoft官网下载d3dx sdk 2010 June版本：下载地址

如果出现如上错误，打开控制面板软件卸载删除 2010 版本的Redistributable模块，如下图所示

然后重新安装。

打开项目后，右键项目打开属性，在 属性页→链接器→输入→附加依赖项添加...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《数据库系统原理与设计》第五章：关系数据理论详细思路笔记]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103744028</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103744028</guid><author>Valky</author><pubDate>Sat, 28 Dec 2019 16:29:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[函数依赖
这一章主要详细解读了数据库中不同属性之间的关系，其中最基础的就是函数依赖关系。
通俗地来讲就是，由一个属性集合（内含一个或多个属性，暂时不考虑空集情况）可以推出另外属性集合（内含一个或多个属性）。
所谓的“推出”这种关系也就是当前者集合内所有元素被确定的时候，后者集合内所有元素内容也能唯一确定（类比代数学中的“函数”）。
也就是我们说，后者依赖前者。
特殊的依赖关系
首先是平凡依赖，自己...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4渲染学习资料收集]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103518400</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103518400</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2019 22:55:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[原理
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY
（持续更新中）

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4渲染编程shader篇学习笔记（一）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103517039</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103517039</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2019 22:00:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习参考
参考资料是知乎大佬YivanLee的笔记，主要内容是补充记录细节与方式记录。
本篇来自他的《虚幻4渲染编程（Shader篇）【第二卷：不用虚幻4Shader管线使用自己的shader】》
这章中大佬基于4.19源码版ue4简述了以插件的形式给引擎添加了一个global shader模块，封装后通过蓝图实现了材质的即时颜色改变。
材料准备
visual studio 2017 安装hlsl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4-shader编程部署基础笔记]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103510803</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/103510803</guid><author>Valky</author><pubDate>Thu, 12 Dec 2019 21:04:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[plugin部署
新建的plugin是以ue4的project也就是uproject，在资源管理器中打开。
直接进行新建，路径增删修改后，退出到uproject根目录，对.uproject文件右键，生成vs文件可以将路径以及文件生成进入sln文件。之后打开sln即可。如果vs已开启，会提示工程变化，全部重新载入即可。
filename.generated.h的引入
自己新创建的类文件需要在.h里加...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于ue4的计算机图形学笔记（零）——参考资料，链接，材料]]></title><link>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/102921891</link><guid>https://blog.csdn.net/Valky/article/details/102921891</guid><author>Valky</author><pubDate>Tue, 05 Nov 2019 20:41:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于虚幻4（ue4）的计算机图形学学习笔记。包含学习心得，参考资料，学习规划等。]]></description><category></category></item></channel></rss>