【Unity3D】RTS Engine 笔记二

Manual | Unity RTS Engine Documentationicon-default.png?t=N7T8https://docs.gamedevspice.com/rtsengine/manual/

目录

三、派系槽

 Data:定义游戏中的权限。

Type :阵营

FactionTypeInfo: 派系类型信息

NPC Type :NPC的难易度设置

Is Local Player:本地玩家

总结


三、派系槽

 Data:定义游戏中的权限。

Role分配给Host为游戏主机, 并拥有完全的管理权限(多人中的主机)。还定义了基本信息,如名字颜色,用于在UI元素中识别派系实体。

Type :阵营

不同派系使用同一建筑时会根据所在派系创建不同的单位(这个应该会搞很多东西)

        下面的Search会根据选择的Type自动更改。

        The Type field in Data allows you to define a specific type for the faction occupying the slot which would allow other RTS Engine components to behave differently depending on that type. For example, you may have a building that you want to share between different faction types but the same building allows to create different units depending on the faction type. This can be done by specifying which unit creation tasks would be visible via the same building depending on the faction type and whenever that building is placed by a faction, it initializes its unit creation tasks by querying the type of the faction it is part of and only enables the unit creation tasks associated to that type. You can also leave this field unassigned, meaning that the faction slot does not posses any particular type.

         

创建方式
FactionTypeInfo: 派系类型信息

(这里边的Code是string类型的,但是在监视版中是类似枚举似的显示出来的, 我倒是写过利用迭代器来显示,不知道这个是怎么显示出来的)

派系可以看做是种族(人族/兽族等等),它这里边是什么“侵略者”把我搞的挺懵的。

Name:派系名字

Code:派系唯一标识, demo中的主菜单可以进行更改

Limits:限制:可以修改数量上限。但是没全懂

  • 首先它这个是指上边的所有单位的最大数量是10吗? 想单独指定每个建筑或单位的上限该咋整?
  • Limits 说是可以使用派系实体的代码或类别来定义,具体怎么执行就到时候再看吧
NPC Type :NPC的难易度设置

        就是这个阵营的难度,同样可以通过创建配置文件的方式自定义。置于怎么配置也是还没有搞懂。

        貌似是通过 这个配置文件找到一个叫做 “easy_npc_manager”的管理器, 但是这个管理器上只挂了个“BasicNPCManager”的脚本。“hard_npc_manager”同样也只是挂了这个脚本,具体咋实现的以后还要深入研究。

        查看文件看到每个 Source 都会带有 “easy”和“hard”的配置文件,估摸到时候要每个单位要根据各个难度单独进行配置

Is Local Player:本地玩家

理解为是否是玩家就可以了,如果是多人的情况下还要考虑 IsOwner 的情况,我要做的是单机,所以目前勾上就行了。如果将场景中的所有派系均取消勾选并将Role选为NPC的话那么场景上都是npc在操作就没有玩家什么事儿了。

         Initial Camera Look At Position:摄像机最初看向的位置。目前看向主基地的位置

        Initial Faction Entities:初始化派系实例。就是这个派系初始的单位。

                All Types :进入地图后这些单位都会分配给这个派系。

                Type Specific:特殊类型。这个没搞明白。

FactionTypes中必须有一个包含其派系的类型, 否则就会被销毁,但是当我如上设置时(主要是这个[new_unity(3)]这个单位),也会归属于该派系,就是不知道是否与上方的蓝色派系共享?(牵扯出一个 Team 的问题-_-||,感觉这个功能这个引擎莫得,需要的话估摸得自己撸了)

总结

派系这块乍看没什么,细看涉及的东西还蛮多的,还需要再看看,消化消化,继续深挖。

具体要看进入项目后对API的研究与各项功能的测试了。

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