Lua面向对象

原文链接http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b9d508001015qd3.html

LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其他语言的各种数据结构,因为这只是限制了table的功能而已,所以lua的强悍之处在于,它是一种可以自定义数据结构行为的语言,不过这个我们这里不讨论,我们只讨论怎么用LUA模拟其他语言的面向对象特性。
1,类
类一般都有类名,属性声明,构造体,方法,属性。下面用LUA实现类的模拟,类的模拟有很多种,但是都必须用到__index。这里为了方便只是用一种定式,并且soyomaker的脚本以后也会采用这种定式。

--声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值。
Class = {x=0,y=0}
--这句是重定义元表的索引,就是说有了这句,这个才是一个类。具体的解释,请百度。
Class.__index = Class
--构造体,构造体的名字是随便起的,习惯性改为new()
function Class:new(x,y)
       local self = {}  --初始化self,如果没有这句,那么类所建立的对象改变,其他对象都会改变
       setmetatable(self, Class)  --将self的元表设定为Class
       self.x = x   --属性值初始化
       self.y = y
                return self  --返回自身
end
--这里定义类的其他方法
function Class:test()
   print(self.x,self.y)
end
function Class:plus()
    self.x = self.x + 1
    self.y = self.y + 1
end

好了一个类定义完毕。现在我们可以开始建立对象了。

a = Class:new(10,20)
a:test()
b = Class:new(11,23)
b:test()
b:plus()
b:test()

结果是

10       20
11       23
12       24

看,两个对象a和b互不影响,并且都可以使用Class的方法,这就是一个类了。
2,继承
LUA之中没有继承的概念,但是可以模拟,我们建立一个新的类Main,它是Class类的子类,包含其一切方法。

--声明了新的属性Z
Main = {z=0}
--设置类型是Class
setmetatable(Main, Class)
--还是和类定义一样,表索引设定为自身
Main.__index = Main
--这里是构造体,看,加上了一个新的参数
function Main:new(x,y,z)
   local self = {}  --初始化对象自身
   self = Class:new(x,y) --将对象自身设定为父类,这个语句相当于其他语言的super
   setmetatable(self, Main) --将对象自身元表设定为Main类
   self.z= z --新的属性初始化,如果没有将会按照声明=0
   return self
end
--定义一个新的方法
function Main:go()
   self.x = self.x + 10
end
--重定义父类的方法
function Main:test()
   print(self.x,self.y,self.z)
end

好了然后我们建立对象

c = Main:new(20,40,100)
c:test()
d = Main:new(10,50,200)
d:go()
d:plus()
d:test()
c:test()

运行,结果是

20       40      100
21       51      200
20       40      100

明显,他可以运行父类的方法,并且可以重载父类的方法。所以Main继承了Class,为其子类。
3,多态
LUA作为动态语言,支持多态是基本,但是对象呢,这里我们加个方法证明这一点。

Class = {x=0,y=0}
Class.__index = Class
function Class:new(x,y)
       local self = {}
       setmetatable(self, Class)
       self.x = x
       self.y = y
                return self
end
function Class:test()
   print(self.x,self.y)
end
--新定义的一个函数gto()
function Class:gto()
   return 100
end
--这里会引用gto()
function Class:gio()
   return self:gto() * 2
end
function Class:plus()
    self.x = self.x + 1
       self.y = self.y + 1
end

然后在main那里加入新的定义。

Main = {z=0}
setmetatable(Main, Class)
Main.__index = Main
function Main:new(x,y,z)
   local self = {}
   self = Class:new(x,y)
   setmetatable(self, Main)
   self.z= z
   return self
end
--重新定义了gto()
function Main:gto()
   return 50
end
function Main:go()
   self.x = self.x + 10
end
function Main:test()
   print(self.x,self.y,self.z)
end

然后我们开始测试

a = Class:new(10,20)
print(a:gio())
d = Main:new(10,50,200)
print(d:gio())
print(a:gio())

结果是

200
100
200

可见其实LUA也可以使用多态的。
教程讲到这里,这三个东西是游戏脚本上面基本上最为重要的东西,完全证明了,LUA一样可以构建一个完整的游戏脚本,并且因为LUA的特性而言,只会比JAVA这些更加简单而不会更加困难,另外就是LUA语言就是开发来嵌入其他语言中使用的,所以游戏中使用LUA作为脚本是绝对明智的选择。

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