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关于游戏测试岗位的一些理解和建议

  游戏测试是在国内游戏制作行业中最容易被低估的一个职位。而从事游戏测试人员大多没有高学历,对游戏也没有多大的热情(有热情的大多做策划去了),几乎可以说是毫无门槛,会玩游戏就行。  游戏测试也是非常没有地位,相比于其他软件开发的测试人员,他们除了提bug外,毫无话语权,因为可替代性高,甚至有临时工这样的存在,当游戏制作到了最后阶段,临时招几个游戏测试,公司包吃住,白天其他职位负责游戏制作和修改bug,晚上他们进行测试,整理bug,供程序人员第二天来修改。  在招聘网站上,其他职位几乎没有什么薪资上限,测
原创
发布博客 2020.11.16 ·
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让Golang程序开口说话

  最近有个小需求,来源于现实生活。需要每个一段时间,提醒做某件事。  原本认为手机自带的闹钟可以满足需求吧,结果不可以。下载了几款闹钟,也没这样的功能,感觉是个挺常见的需求,真要用时,一时竟然找不到。  想想算了,自己写吧,用golang定时器,没什么难度。  结果声音提示这块不知道怎么写,平时声音播发都是客户端做,很容易。查了几个库,都要Xcode打包,好麻烦。明明只是个很小的临时需求。  后来查到Mac可以有人声语音,指令是"say ‘要说的一句话’ “,还可以用”-v Ting-Ting"来
原创
发布博客 2020.10.19 ·
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Cocos Creator AssetBundle 游戏分包及热更新方案落地

在基础功能以外,有一个很常见的需求,在上一篇杂谈中也提到过。我们希望所有频繁变动业务都划分为一个个AssetBundle,在游戏过程中需要的时候下载这部分内容,同时如果有要更新的时候,能够在不重启游戏的前提下热更新模块。(基础需求)一部分AssetBundle在用户下载apk时是包含在内的,这些Bundle是用户游戏运行后立即且必要的资源,但又希望他们保持在游戏中热更的基础特性。(优化)本文主要给出解决该需求的具体实现方案。这类包含在apk中同时远程模块更新的Bundle称为灵活Bundle,只存在a
原创
发布博客 2020.09.22 ·
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Cocos Creator AssetBundle 游戏分包方案评估

  Cocos Creator 2.0 之后推出了AssetBundle系统,类似于Unity3D的AssetBundle。先简单讲一下AssetBundle的原理作用,不涉及具体引擎的具体细节,各个游戏引擎之间也略有差异。  AssetBundle是将游戏中使用的资源分成若干个包,这样做的意义在于减少安装包的体积,让用户快速下载并进入游戏,剩下的资源包在游戏过程中后台下载,甚至可以在需要使用某一整块的资源时再下载,节约用户的流量。  另外,可以给AssetBundle增加版本管理,这可以针对不同的玩家
原创
发布博客 2020.09.16 ·
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Golang Goroutine 入门使用

  goroutine(协程)是golang最重要的特色,大多数语言都有协程或类似的任务调度系统,一般叫做线程池。那为什么golang的协程还是最被使用者津津乐道的呢?  因为golang是第一个语言层面支持协程的语言(也许有别的更早的,但没流行起来),语言层面支持有什么优势?先不谈底层实现,从表面来看,使用起来更加简单无脑。  这篇博文主要先介绍一下,goroutine基础概念和使用: 1.为什么要有协程?1.为什么要协程  一个cpu核心同时只能执行一个指令,假如现在有两段代码要
原创
发布博客 2020.09.08 ·
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Golang关键字和预定义标识符

Golang关键字和预定义标识符  golang一共有25个关键字,我们只能按照规则使用。  另外golang还有一些预定义标识符,除了按照规则使用外,我们还能当作普通的变量名、方法名等字段使用,但不建议这样做,避免混淆。 关键字package:定义包名import:引用包,golang目前是不支持循环引用的    A import B,B 不能再引用A;    A import B,B import C,C import A 也是不可以的。struct:定义结构体inte
原创
发布博客 2020.08.31 ·
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