客户端预测是什么意思?
预测意味着立即在客户端模拟操作,以避免延迟。一旦服务器状态恢复,我们就会比较预测结果,并在必要时进行修正!
为什么我们需要预测?
1.这里有两个点需要明确的是:
- 由客户端接收并且执行用户的输入,不是服务器的情况下。
- 客户端需要将用户的输入上传到服务器,服务器执行用户的输入,并将执行结果返回给客户端这里面必定存在延迟。我们假设往返是 100ms。
那么,在这种情况下,如果客户端等待服务器的返回,才执行服务器执行结果,有很大的概率用户会感觉到延迟,毕竟网络状况容易波动,变得更糟糕,延迟的感觉很玩家感受到,特别是射击游戏。
这个时候,可能想的是为什么客户端不直接执行用户的输入(不考虑客户端作弊),同时将用户的输入上传服务器。客户端和服务器的输入一样,上下文一样,结果不就是确定的吗?遗憾的是 ,在不同的机器下,浮点数的运算存在不可避免的误差,至少 unity 引擎并不能保证浮点数运算的一致性。那么,随着误差的积累,服务器和客户端的计算结果就会越来越明显了。
既然是因为浮点数的误差造成的,那么只要在发现误差,然后校正不就可以了吗?好主意,因此客户端会保存最近几次输入的执行结果,然后继续执行用户新的输入。当接收到服务器的返回的时候,会将最近几次输入的执行结果和服务器的返回结果进行比较,然后将偏差的结果进行修正。
使用
1.见示例场景 MirrorBilliardsPredicted:

2.模式延迟的脚本 Latency Simulation。
简单使用
1.在需要预测运动的预制体增加 PredictedRigidbody:

2.增加代码:
// handle inputs on client
void HandleClick()
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(force); // simulate on client
CmdAddForce(force); // and let the server know
}
// notify for server
[Command]
void CmdAddForce(Vector3 force)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(force); // simulate on server
}
3.PredictedRigidbody 的 Smoothing Mode 的两种模式(新版本已废弃):
- Smooth:一旦刚体开始移动,所有物理组件(刚体+碰撞器)都会自动移动到一个不可见的幽灵对象上。渲染器会停留在原始对象上,并在幽灵对象后面平滑插值。这样可以获得非常流畅的效果,但创建和销毁幽灵以及平滑跟踪幽灵需要额外的成本。
- Fast:在这里,一切都保留在原始游戏对象上。渲染器始终位于物理对象上。这样看起来更快、更粗糙、更不流畅。不过,速度也明显更快。
4.mirror 的预测功能正在逐步发展中…,够用就行。
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