(013)Mirror History Bounds

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作用

优化滞后补偿和客户端预测

为了尽量减少性能开销,在决定回滚哪些玩家之前,首先针对 HistoryBounds 进行投影可能会很有用。

HistoryBounds 本质上是一个 4 维边界框: (x,y,z,time)。
换句话说,这个边界框包含了玩家在最后一秒左右的所有位置。

在这里插入图片描述
橙色区域表示最后一秒内,坦克红色碰撞体经过的区域。

使用

1.主要步骤:

  • 将 HistoryCollider 组件附加到 NetworkIdentity 上。
  • 确保您的 NetworkIdentity 有一个碰撞器,将其拖入组件的 actualCollider 字段中。
  • 添加一个具有 BoxCollider 并启用 isTrigger 的子 GameObject。将其拖入组件的 boundsCollider 中。
  • 按播放键,启用 Gizmos,注意橙色的 HistoryCollider。
  • 组件会自动调整子触发器碰撞器,使其与橙色方框相匹配,这意味着您可以非常轻松地针对所有历史碰撞器使用 Physics.Raycast。

— 换句话说:如果有玩家开枪,就这样做:

对所有历史碰撞器进行光线投射,找出我们需要检查的其他玩家的历史碰撞器。然后为碰撞器的父网络实体应用滞后补偿, 然后检查是否击中。

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