SpriteRenderer 与 MeshRenderer的排序问题

本文介绍了在Unity中遇到SpriteRenderer和MeshRenderer排序问题的解决方案。当使用CustomMesh生成国境线功能时,发现MeshRenderer无法正确与SpriteRenderer排序。经过研究发现,SpriteRenderer的Shader设置为ZWrite Off,因此需要依赖SortingLayer和OrderInLayer进行排序。Camera的Depth、SortingLayer和OrderInLayer之间存在层级关系。对于MeshRenderer,可以通过调整Shader或者直接在代码中设置sortingLayerName和orderInLayer使其与SpriteRenderer一致。但需要注意,在某些小米手机上,相同ZOrder可能导致ZFighting,建议通过调整Z轴避免此类问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
最近用CustomMesh写了一个国境线的功能,就是根据TileMap上的建筑物和其占领区域,自动生成边境线的Mesh的功能。
但是MeshRenderer和SpriteRenderer排序的问题让我小小的烦恼了一会,解决问题之后,总结如下。

SpriteRender的Shader都是ZWrite Off的所以调节Z轴是没有用的。
只能靠SortingLayer和OrderInLayer来排序。
具体层级关系Camera的Depath 大于 SortingLayer 大于 OrderInLayer。

MeshRenderer通常的Shader都是通过ZOrder来排序的,
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