Unity——InputSystem入门及部分问题讲解

本文介绍了Unity的新输入系统InputSystem,探讨了其优势,特别是在处理多种输入设备时的便利性。通过创建InputAction,设置ActionMap和Action,详细解释了如何配置和使用InputSystem进行按键绑定,并提供了C#脚本示例,展示了如何在代码中实例化和应用InputAction,以实现相机的移动和旋转控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

距离Unity发布InputSystem已经过去了一段时间了,很多人可能都有所耳闻这个新的输入系统,也有人去下载过使用过,结果发现这个新的输入系统还没老板的好用,于是就放弃使用了。说实话,这个新的输入系统我刚开始使用的时候也觉得操作十分繁琐,一点儿也不好用。但是随着我去看了油管上讲解这个视频之后我发现不是不好用,而是不太会用。

我现在虽然使用InputSystem并没很久,但是先来说一下我认为InputSystem的优势,当我们开发输入方式比较少的软件的时候,的确使用老板的InputManager会方便一点,但是一旦输入方式增多,例如需要手柄,摇杆,键盘,鼠标,触屏等等,当一个软件要同时拥有很多输入方式的时候,使用InputSystem会非常方便,因为他不需要去修改输入判定的代码,只需要挂在相关逻辑就行了。而且其实新版的InputSystem也可以实现老板的功能,并不一定要用新版方式,下面是我自己做的案例。

首先我们先下载InputSystem,这里从Window——PackManager

如果没有找请把划线处调整为Unity Registry。

导入之后会有一个弹窗,上面选启用那个就好了,这就是让你换成新的输入系统,老板的将不能使用了。如果想调整回来就在Editor——ProjectSetting——Player——OtherSetting——ActiveInputHandel中换成Both或者Old。

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