一、渲染方式:
光栅化:物体->像素,速度快,无法处理全局光照
光线追踪:像素->物体,速度慢
二、Whitted-Style Ray Tracing:
1)光线从眼睛出发寻找与物体交点:
计算射线与面(隐式,三角形)的交点,取最近
用AABB(轴对齐碰撞盒)减小计算量,如何判断光线与盒子相交(看成3组对齐平面):
空间划分(KD-Tree),物体划分(BVH,更加广泛)
三、The Rendering Equation 渲染方程:
光线强度 = 自发光强 + 其他物体接收光强
求解积分方法:蒙特卡洛积分,按照一定分布概率选择光线最后求平均
四、路径追踪:减小计算量
蒙特卡洛积分采样时只取一条光线,从同一个像素跟踪多条光线取平均减小噪声。
递归停止条件:俄罗斯轮盘
减小光线的无效采样(光线到空中):以有物体的立体角的分布概率采样