登陆框体实现:结构定义、输入框和登陆

一、前言

从本章节开始我们会陆续实现各个框体的 UI 开发,内容会包括;框体拆解、工程结构、代码开发,以及最后编写事件和接口。

在 JavaFx 中,一个框体包含;窗口 (Stage)、场景(Scene)、布局(Pane)、控件(Button 等) 这四方面内容。而开发过程中可以使用 xml 和编码两种方式进行处理,一般一些预定好的会使用 xml 结构,如果是随着我们业务行为触达而产生的会开发到代码中来生成。

那么接下来我们的目标是开发一个登陆框体,样式如下;

二、登陆窗体分析

按照我们的 UI 开发诉求,将整个页面进行拆解,以方便清楚知道我们的各种类型元素放置位置;

序号模块宽 * 高描述
1整体框体540 * 415一个整体的 4px 的圆角面板, 去掉默认的标题和工具栏
2背景图片540 * 158设置的一个背景图
3最小化、退出43 * 32两个同样大小的 Button
4用户 ID 输入框250 * 45明文输入框
5用户密码输入框250 * 45密文输入框
6登录按钮250 * 45登陆按钮 Button,鼠标进入时变换背景色,点击触发登陆
7版本展示400 * 25透明的无背景可以调整,一般展示版本编号如;v1.0
8头像100 * 100圆角头像图片,整个可以使用 Image 等元素开发
9标头200 * 15展示名称,例如;憨憨·语约
  • 以上就是我们整体窗体的一个拆解后的示意图,接下来开始按照整个示意图进行开发。
  • 如果是个人开发的新项目,一般 UI 的设计可以先在草稿设计,最后在使用工具进行具体设计。如果是公司级别会有专门的设计来出所有的图稿。
  • 关于设计中使用的元素可以从工程源码中获取,可以自己从矢量图仓库中寻找自己喜欢的;https://www.iconfont.cn

三、工程结构

itstack-naive-chat-ui-02
└── src
    ├── main
    │   ├── java
    │   │   └── org.itstack.navice.chat.ui
    │   │       ├── view
    │   │       │  └── Login.java
    │   │       └── Application.java
    │   └── resources
    │       └── fxml.login
    │           ├── css
    │           │   └── login.css
    │           ├── img
    │           │   ├── close_0.png
    │           │   ├── close_1.png
    │           │   ├── head_default_100.png
    │           │   ├── logo.png
    │           │   ├── min_0.png
    │           │   ├── min_1.png
    │           │   └── show.png
    │           └── login.fxml
    └── test
        └── java
            └── org.itstack.test
                └── ApiTest.java
  • 工程结构上我们先从简单规划;启动层、展示层、资源配置层,三方面。后面在随着开发内容的增多会不断的优化结构
  • fxml 是 JavaFx 开发的资源文件,可以设置界面展示,同时 xml 配置里可以引入 css 文件、设置元素大小等

四、代码讲解

1. login.fxml 配置

在 maven 管理下我们将配置文件放到资源文件夹下;fxml/login/login.fxml

整体外框 xml

<?import javafx.geometry.Insets?>
<?import javafx.scene.control.*?>
<?import javafx.scene.layout.Pane?>
<?import javafx.scene.text.Font?>
<Pane id="login" maxHeight="-Infinity" maxWidth="-Infinity" minHeight="-Infinity" minWidth="-Infinity"
      prefWidth="540" prefHeight="415" stylesheets="@css/login.css" xmlns="http://javafx.com/javafx/8.0.121"
      xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1">
    <children>

    </children>
</Pane>
  • 这是一个整体的面板,初步设定了面板的宽高、引入的 css 样式等
  • 接下来在 children 孩子元素集合里添加各种窗体元素

操作栏;最小化、关闭(Pane)

<Pane id="operation" prefWidth="540" prefHeight="158">
    <children>
        <Label id="login_logo" styleClass="logo" layoutX="10" layoutY="5" prefWidth="200" prefHeight="15" text="憨憨 · 语约" style="-fx-text-fill:#666666;"/>
        <Button id="login_min" styleClass="min" layoutX="454" prefWidth="43" prefHeight="32"/>
        <Button id="login_close" styleClass="close" layoutX="497" prefWidth="43" prefHeight="32"/>
    </children>
</Pane>
  • 定义一个 Pane,并设置宽高,之后在整个面板里中添加 logo、最小化、关闭操作
  • 后面你会看到更多的 <children>,来装载元素
  • 在孩子元素中有三个元素;
  • login_logo 定义 logo 和文案,这里默认显示文字“憨憨 · 语约”
  • login_min 最小化按钮处理
  • login_close 关闭操作处理

头像(Pane)

<Pane id="headImg" layoutX="80" layoutY="200" prefWidth="100" prefHeight="100"/>
  • 这个是定义一个头像区域,也可以使用其他元素进行定义

用户 ID 输入框(TextField)

<TextField id="userId" layoutX="200" layoutY="200" prefWidth="250" prefHeight="45" promptText="账号">
    <padding>
        <Insets left="10"/>
    </padding>
</TextField>
  • TextField 是一个单行明文内容输入区域,在这里不仅设置了宽高,还设置了相对位置;layoutX、layoutY
  • padding.Insets,如果你写过 CSS,可能会知道。这是一个设置输入框内,文字输入区域距离左面的空出位置。一般空出的位置可以设置一个背景图片
  • 同时我们设置了提示文字,这个在这里比较简单直接使用;promptText 即可。例如:promptText="账号"

密码输入框(PasswordField)

<PasswordField id="userPassword" layoutX="200" layoutY="255" prefWidth="250" prefHeight="45" promptText="密码">
    <padding>
        <Insets left="10"/>
    </padding>
</PasswordField>
  • PasswordField 是一个单行密码内容输入区域,同样设置了宽高,以及提示文字
  • 基本的使用方式与 TextField 一致,当然在你后面后去他里面内容的时候,是明文的

登陆按钮(Button)

<Button id="login_button" styleClass="login_button" layoutX="200" layoutY="345" prefWidth="250" prefHeight="45" text="登 陆"/>
  • Button 按钮类的操作都可以使用,在这里设置好宽高,以及文字内容 text="登 陆"
  • 同样在这里我们也设置了相对的展示位置,这个位置是相对的,相遇对当前父元素

版本(Label)

<Label id="slogan" layoutX="5" layoutY="398" prefWidth="400" prefHeight="15"
       text="v1.0 小傅哥 | https://bugstack.cn">
    <font>
        <Font size="12"/>
    </font>
</Label>
  • Label 一般可以设置文字、图片等展示内容。是一个轻量级元素
  • 在这里我们设置了版本编号,和自己一些内容信息
  • 同时我们还设置了字体的大小,关于字体后面我们还会使用到 css(这里的 css 是 javafx 的 css,除名称不同外基本一致)

2. login.css 设计

#login{
    -fx-background-radius: 4px;
    -fx-border-width: 1px;
    -fx-border-radius: 4px;
    -fx-border-color: rgb(180,180,180);
    -fx-background-color: white;
}

#operation{-fx-border-color: rgb(180,180,180);
   -fx-border-width: 1px 1px 0 1px;
   -fx-border-radius: 4px 4px 0 0;
   -fx-background-image: url("/fxml/login/img/system/show.png");
}

.close,.close:pressed{
    -fx-background-radius: 2px;
    -fx-background-position: center center;
    -fx-background-repeat: no-repeat;
    -fx-background-size: 43px 34px;
    -fx-background-color: transparent;
    -fx-background-image: url("/fxml/login/img/system/close_0.png");
    -fx-cursor: hand;
    -fx-border-width: 0;
}

.close:hover{
    -fx-background-color: #f45454;
    -fx-background-image: url("/fxml/login/img/system/close_1.png");
    -fx-border-width: 1px 1px 0 0;
    -fx-border-color: rgb(180,180,180);
    -fx-border-radius: 2px;
}

...
  • 从上面可以看到基本和我们认识的 css 代码一致,在这里我们就不全部展示这部分内容了
  • 一些基本的 javafx 中的 css 常用语法我们在第一篇中已经介绍,可以参考。很常用的包括;背景色、线条色、宽高、图片、圆角、悬停手势等。

3. 代码模块

Login.java & 登陆页面初始化

public class Login extends Stage {

    private static final String RESOURCE_NAME = "/fxml/login/login.fxml";

    private Parent root;

    public Login() {
        try {root = FXMLLoader.load(getClass().getResource(RESOURCE_NAME));
        } catch (IOException e) {e.printStackTrace();
        }
        Scene scene = new Scene(root);
        scene.setFill(Color.TRANSPARENT);
        setScene(scene);
        initStyle(StageStyle.TRANSPARENT);
        setResizable(false);
        this.getIcons().add(new Image("/fxml/login/img/system/logo.png"));
    }

}
  • 单个窗体的需要继承 Stage,也就是继承了窗口类,并需要在里面创建场景,才可以运行展示

  • 在这里我们加载配置元素 login.fxml,初始化窗体的基本信息

  • 在布局中我们设置了填充为透明色,以及初始化样式 StageStyle.TRANSPARENT

  • 最后我们设置了状态栏的图标样式,这里我们设置了模仿微信的样式,颜色略有差异

    this.getIcons().add(new Image("/fxml/login/img/system/logo.png"));
    

Application.java & 启动类

public class Application extends javafx.application.Application{

    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {Login login = new Login();
        login.show();}

    public static void main(String[] args) {launch(args);
    }

}
  • 这里的 Application 继承了 JavaFx 的 Application,并实现 start 启动

  • 在这里我们初始化登陆窗体,并通过 login.show() 调用窗体的展现

  • 上面这个结构是一个固定的模板代码,也是配置到 maven 中的启动类路径;

    <plugin>
      <groupId>com.zenjava</groupId>
      <artifactId>javafx-maven-plugin</artifactId>
      <version>8.8.3</version>
      <configuration>
          <mainClass>org.itstack.navice.chat.ui.Application</mainClass>
      </configuration>
    </plugin>
    

五、效果演示

  1. 在类org.itstack.navice.chat.ui.Application,右键运行

  2. 不出意外效果如下;

六、总结

  • 在这一篇中我们显示拆解分析了整个窗体需要实现的功能,之后逐步使用 JavaFx 去把 UI 搭建处理。在这里使用到了代码、XML、CSS,三个技术的配合工作。
  • 通过上面的工程和代码可以初步的了解到一个简单的窗体的搭建和使用,并且设计了我们的工程结构,一个好的开始就从现在开始了
  • 同时如果你细心可能会发现我们的工程其实是在打一个 jar 包,将来共客户端使用,最后也就达到了 UI 与业务分离,这部分会随着后续章节逐步展现
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第1篇 Java开发必备基础 第1章 搭建Java开发环境 1.1 Java的过去、现在和未来 1.1.1 Java的历史 1.1.2 Java的语言特点 1.1.3 Java API简介 1.1.4 Java未来发展 1.2 Java程序设计环境 1.2.1 命令行工具——JDK 6.0 1.2.2 安装工具包JDK 1.2.3 设置JDK环境 1.2.4 集成开发环境安装——MyEclipse 8.5 1.2.5 MyEclipse的一些常用操作 1.3 创建和运行Java程序 1.3.1 手工创建、编译和运行Java程序 1.3.2 在MyEclipse 8.5中创建、运行、调试和管理Java项目 1.4 小结 第2章 Java面向对象编程 2.1 面向对象的一些概念 2.1.1 面向对象涉及的概念 2.1.2 类和对象 2.2 面向对象的一些特性 2.2.1 继承特性 2.2.2 多态特性 2.2.3 封装特性 2.3 Java中实现的面向对象特性 2.3.1 定义类 2.3.2 创建对象 2.3.3 实现继承 2.3.4 实现多态 2.3.5 实现封装 2.4 小结 第3章 Java新特性 3.1 Java的一些简单新特性 3.1.1 静态导入 3.1.2 可变参数函数 3.1.3 增强版for循环 3.1.4 基本数据的拆、装箱操作(autoboxing和unboxing) 3.2 枚举 3.2.1 枚举的实现原理 3.2.2 枚举的简单应用 3.2.3 枚举的高级特性 3.3 反射 3.3.1 反射的基石——Class类 3.3.2 反射的基本应用 3.3.3 反射的高级应用 3.4 标注 3.4.1 标注的简单使用 3.4.2 JDK的内置标注 3.5 泛型 3.5.1 为什么要使用泛型 3.5.2 泛型的一些特性 3.5.3 泛型的通配符 3.6 类加载器 3.6.1 什么是类加载器 3.6.2 什么是类加载器的委派模型 3.6.3 编写一个自己的加载器 3.7 动态代理 3.7.1 什么是代理 3.7.2 动态代理基础类 3.7.3 InvocationHandler接口 3.7.4 动态代理类的设计模式 3.8 小结 第2篇 线程开发 第4章 学生并发接水(线程Thread) 4.1 学生并发接水原理 4.1.1 项目结构框架分析 4.1.2 项目功能业务分析 4.2 不排队形式学生并发接水 4.2.1 水龙头类 4.2.2 学生类 4.2.3 测试类 4.3 学生并发接水的其他形式 4.3.1 “排队接水”水龙头类 4.3.2 “接完水后一起回教室”水龙头类 4.4 知识点扩展——线程的基础知识 4.4.1 为什么要使用线程 4.4.2 多线程程序的编写方式 4.5 小结 第5章 模拟做饭场景(线程的join()方法) 教学视频:7分钟5.1 做饭场景原理 5.1.1 项目结构框架分析 5.1.2 项目功能业务分析 5.2 纷乱的做饭场景 5.2.1 儿子的类 5.2.2 妈妈的类 5.2.3 做饭场景的类 5.2.4 修改后的妈妈类 5.3 知识点扩展——线程的状态 5.3.1 线程的创建状态 5.3.2 线程的暂停状态 5.3.3 线程的结束状态 5.4 小结 第6章 火车站售票系统(线程安全知识) 6.1 火车站售票系统原理 6.1.1 项目结构框架分析 6.1.2 项目功能业务分析 6.2 没有实现线程安全的火车票售票系统 6.2.1 火车票的类 6.2.2 售票台的类 6.2.3 实现线程安全的火车票售票系统 6.3 知识点扩展——线程的同步知识 6.3.1 为什么要使用同步机制 6.3.2 Synchronized的同步块 6.3.3 Synchronized的同步方法 6.3.4 死锁的问题 6.4 小结 第7章 生产者与消费者问题(线程通信知识) 7.1 生产者与消费者原理 7.1.1 项目结构框架分析 7.1.2 项目功能业务分析 7.2 无线程通信的生产者与消费者项目 7.2.1 生产者类 7.2.2 消费者类 7.2.3 储存库类 7.2.4 测试类 7.3 实现线程通信的生产者与消费者项目 7.3.1 生产者和消费者的类 7.3.2 储存库的类 7.4 知识点扩展——线程的通信知识 7.4.1 线程通信的基本知识 7.4.2 线程通信的具体实例 7.5 小结 第8章 关机工具(Timer类+系统命令) 8.1 关机工具原理 8.1.1 项目结构框架分析 8.1.2 项目功能业务分析 8.2 关机工具的实现过程 8.2.1 关机工具的类 8.2.2 关机工具的工具类 8.3 知识点扩展——关机工具项目涉及的知识 8.3.1 Timer和TimerTask类 8.3.2 shutdown命令 8.3.3 通过shutdown命令实现网络远程关机 8.4 小结 第3篇 GUI(图形用户界面)开发 第9章 典型的图形用户界面(各种组件) 9.1 Label和Button的用户界面 9.1.1 分析按钮和面板的用户界面 9.1.2 按钮和面板的用户界面 9.1.3 组件Button和Label的基本知识 9.2 复选框的用户界面 9.2.1 分析复选框的用户界面 9.2.2 按钮和面板的用户界面 9.2.3 组件Checkbox和CheckboxGroup的基本知识 9.3 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.1 分析下拉菜单和列表的用户界面 9.3.2 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.3 Choice和List组件的基本知识 9.4 输入的用户界面 9.4.1 分析输入的用户界面 9.4.2 输入的用户界面 9.4.3 TextField和TextArea组件的基本知识 9.5 滚动条的用户界面 9.5.1 分析滚动条的用户界面 9.5.2 滚动条的用户界面 9.5.3 滚动组件的基本知识 9.6 菜单的用户界面 9.6.1 分析菜单组件的用户界面 9.6.2 菜单的用户界面 9.6.3 菜单组件的基本知识 9.7 对话框的用户界面 9.7.1 分析对话框和文件对话框的用户界面 9.7.2 对话框的用户界面 9.7.3 Dialog和FileDialog组件的基本知识 9.8 小结 第10章 计算器(布局管理器) 10.1 计算器原理 10.1.1 项目结构框架分析 10.1.2 项目功能业务分析 10.2 计算器的实现过程 10.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 10.3.1 为什么需要版面的配置 10.3.2 Java语言中的各种布局管理器 10.4 小结 第11章 秒表(事件+线程) 11.1 秒表原理 11.1.1 项目结构框架分析 11.1.2 项目功能业务分析 11.2 秒表的实现过程 11.2.1 秒表类 11.2.2 测试秒表的类 11.3 知识点扩展——事件机制的基础知识 11.3.1 事件处理机制 11.3.2 Window事件 11.3.3 Mouse事件 11.3.4 Key事件 11.3.5 其他底层事件 11.3.6 事件的高级编写方法 11.4 小结 第12章 捉迷藏游戏(事件) 12.1 捉迷藏游戏原理 12.1.1 项目结构框架分析 12.1.2 项目功能业务分析 12.2 捉迷藏游戏的实现过程 12.2.1 捉迷藏游戏项目的原理 12.2.2 自定义按钮类 12.2.3 测试的类 12.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 12.3.1 事件多重应用 12.3.2 事件处理的详细过程 12.4 小结 第13章 鼠标绘直线(绘图+事件) 13.1 鼠标绘直线原理 13.1.1 项目结构框架分析 13.1.2 项目功能业务分析 13.2 鼠标绘直线的实现过程 13.2.1 直线的类 13.2.2 实现窗口类——通过paint()方法 13.2.3 实现窗口类——通过双缓冲技术 13.3 知识点扩展——画图的基础知识 13.3.1 画图的基础知识 13.3.2 各种类型对象的绘制 13.4 小结 第14章 指针时钟项目(Swing组件+时间算法) 14.1 指针时钟原理 14.1.1 项目结构框架分析 14.1.2 项目功能业务分析 14.2 指针时钟的实现过程 14.2.1 指针时钟的界面 14.2.2 绘制指针时钟的类 14.3 知识点扩展——从AWT到Swing的过渡 14.3.1 窗口类JFrame 14.3.2 按钮类JButton和面板类JLabel 14.3.3 单选按钮和复选框组件 14.3.4 选择框组件 14.3.5 输入框组件 14.4 小结 第15章 控制动画项目 (JSlider和Timer组件) 15.1 控制动画原理 15.1.1 项目结构框架分析 15.1.2 项目功能业务分析 15.2 控制动画的实现过程 15.2.1 控制动画的主界面 15.2.2 控制动画的逻辑 15.3 知识点扩展——JSlider和Timer组件的基础知识 15.3.1 使用JSlider组件创建无刻度的滑杆 15.3.2 使用JSlider组件创建带数字刻度的滑杆 15.3.3 使用JSlider组件创建带字符刻度的滑杆 15.3.4 JSlider组件的高级应用 15.3.5 Swing中的多线程 15.3.6 Timer组件的基础知识 15.3.7 Timer组件的应用 15.4 小结 第16章 记事本(对话框组件) 16.1 记事本原理 16.1.1 项目结构框架分析 16.1.2 项目功能业务分析 16.2 记事本的实现过程 16.2.1 实现记事本的界面 16.2.2 实现菜单功能 16.2.3 文件类型的过滤 16.3 记事本的实现过程——字体设置对话框 16.3.1 字体设置对话框——主界面 16.3.2 字体设置对话框——jPanel1组件界面 16.3.3 字体设置对话框——其他组件 16.4 小结 第17章 拼图游戏(GUI综合应用) 17.1 拼图游戏原理 17.1.1 项目结构框架分析 17.1.2 项目功能业务分析 17.1.3 拼图游戏项目的原理 17.2 拼图游戏的实现过程 17.2.1 实现移动功能的按钮类 17.2.2 主面板的类 17.2.3 主窗口的类 17.3 小结 第4篇 文件操作和访问 18.1 文件属性查看器原理 18.1.1 项目结构框架分析 18.1.2 项目功能业务分析 18.2 文件属性查看器项目 18.2.1 实现显示文件信息的自定义窗口 18.2.2 自定义窗口的显示 18.3 知识点扩展——文件的操作和访问 18.3.1 通过FileOp类实现文件创建和删除功能 18.3.2 通过FileDir类实现列举文件和目录的功能 18.3.3 File类提供的属性和方法 18.3.4 文件访问的基本概念 18.3.5 文件的基本访问方式——字节方式 18.3.6 文件的基本访问方式——字符方式 18.3.7 文件的高级访问方式 18.4 小结 第19章 文件内容查看器(GUI+文件访问) 19.1 文件内容查看器原理 19.1.1 项目结构框架分析 19.1.2 项目功能业务分析 19.2 文件内容查看器项目 19.2.1 设计项目的界面——文件内容查看器输入界面 19.2.2 “打开”菜单项的处理方法 19.2.3 单击列表选项的处理方法 19.3 知识点扩展——管道的访问 19.3.1 管道的访问——字节方式 19.3.2 管道的访问——字符方式 19.4 知识点扩展——内存的访问 19.4.1 内存的访问——字节方式 19.4.2 内存的访问——字符和字符串方式 19.5 小结 第20章 日记簿(GUI+文件访问和操作) 20.1 日记簿原理 20.1.1 项目结构框架分析 20.1.2 项目功能业务分析 20.2 日记簿项目 20.2.1 设计项目的界面——日记薄输入界面 20.2.2 “保存”按钮的事件处理 20.2.3 “查看日记”按钮的事件处理 20.2.4 设计项目的界面——日记列表界面 20.2.5 “查看”按钮的事件处理 20.2.6 “删除”按钮的事件处理 20.3 知识点扩展——过滤流的基础知识 20.3.1 过滤流的缓存(Buffering)类 20.3.2 过滤流实现字节和字符相互转换类 20.3.3 过滤流特定数据类型类 20.3.4 过滤流对象序列化类 20.3.5 过滤流打印类 20.4 小结 第21章 查找和替换项目(GUI+字符串处理) 21.1 查找和替换原理 21.1.1 项目结构框架分析 21.1.2 项目功能业务分析 21.2 查找和替换项目——利用AWT组件 21.2.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.2.2 各种按钮的事件处理 21.2.3 字符串处理的类 21.3 查找和替换项目——利用Swing组件 21.3.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.3.2 各种按钮的事件处理 21.4 小结 第5篇 Applet程序开发 第22章 图像轮显动画项目(显示图像+多线程) 22.1 图像轮显动画原理 22.1.1 项目结构框架分析 22.1.2 项目功能业务分析 22.2 图像轮显动画项目 22.3 知识点扩展——Applet程序的基础知识 22.3.1 Applet程序的执行过程 22.3.2 Applet程序的执行环境 22.3.3 Applet程序的输出 22.3.4 Applet程序的标记 22.3.5 参数的传递 22.3.6 Applet程序的相关方法 22.4 小结 第23章 Applet事件监听项目 (事件处理机制) 23.1 Applet事件监听原理 23.1.1 项目结构框架分析 23.1.2 项目功能业务分析 23.2 Applet事件监听项目 23.2.1 事件监听的类 23.2.2 承载事件监听的页面 23.3 知识点扩展——MyEclipse开发环境对Applet程序的支持 23.3.1 MyEclipse开发环境对Applet项目的支持 23.3.2 MyEclipse开发环境对JAR的支持 23.4 小结 第24章 动画播放项目(音频操作+多线程) 24.1 动画播放原理 24.1.1 项目结构框架分析 24.1.2 项目功能业务分析 24.2 动画播放项目 24.2.1 动画的类 24.2.2 控制动画的类 24.3 知识点扩展——Applet程序的高级知识 24.3.1 音频播放 24.3.2 Applet的上下文对象 24.4 小结 25.1 网络聊天室原理 25.1.1 项目结构框架分析 25.1.2 项目功能业务分析 25.2 网络聊天室的实现过程 25.3 知识点扩展——网络编程和UDP协议 25.3.1 网络编程涉及的基本概念 25.3.2 套接字(Socket)机制 25.3.3 UDP协议类 25.3.4 TCP协议类 25.3.5 TCP协议客户端类 25.4 小结 第26章 FTP服务器客户端 (FtpClient+I/O处理) 26.1 FTP服务器客户端原理 26.1.1 项目结构框架分析 26.1.2 项目功能业务分析 26.2 FTP服务器客户端的实现过程 26.2.1 FTP服务器操作的工具类 26.2.2 实现文件上传的类 26.2.3 实现文件下载的类 26.3 知识点扩展——FtpClient类的相关知识 26.3.1 实现FTP服务器相关操作类 26.3.2 相关JAR包导入问题 26.4 小结 第27章 Web服务器(HTTP协议) 27.1 Web服务器原理 27.1.1 项目结构框架分析 27.1.2 项目功能业务分析 27.2 Web服务器的实现过程 27.2.1 实现与浏览器通信的类 27.2.2 实现Web服务器的类 27.2.3 浏览器所请求的页面 27.3 知识点扩展——HTTP协议知识 27.3.1 HTTP协议原理 27.3.2 实现HTTP协议服务器的原理 27.4 小结 28.1 QQ聊天工具原理 28.1.1 项目结构框架分析 28.1.2 项目功能业务分析 28.2 QQ项目——对象模型的类 28.2.1 信息的类 28.2.2 “用户”的类 28.3 QQ项目——登录功能 28.3.1 QQ服务器界面的设计 28.3.2 QQ服务器后台程序 28.3.3 QQ客户端登录界面的设计 28.3.4 QQ客户端后台程序 28.3.5 成员列表窗口 28.4 QQ项目——聊天功能 28.4.1 服务器端的信息转发 28.4.2 客户端信息的发送和接收 28.4.3 客户端信息转发类 28.5 小结 第7篇 项目案例实战 第29章 人员信息管理项目 (接口设计模式+MySQL数据库) 29.1 人员信息管理原理 29.1.1 项目结构框架分析 29.1.2 项目功能业务分析 29.2 人员信息管理项目前期准备 29.2.1 设计数据库 29.2.2 数据库操作相关类 29.3 人员信息管理项目——DAO层 29.3.1 实现数据连接操作(DAO)的接口 29.3.2 实现数据连接操作(DAO)的实现类 29.3.3 实现数据连接操作(DAO)的代理类 29.3.4 实现数据连接操作(DAO)的工厂类 29.4 人员信息管理项目——服务层和表示层 29.4.1 人员信息管理项目的服务层 29.4.2 人员信息管理项目的表示层 29.4.3 工具类 29.5 人员信息管理项目——代理类测试 29.5.1 测试实现业务功能的各种方法 29.5.2 人员信息管理入口类 29.6 知识点扩展——设计模式的基础知识 29.6.1 工厂设计模式 29.6.2 代理设计模式 29.7 小结 第30章 中国象棋游戏(GUI+游戏规则算法) 30.1 象棋游戏原理 30.1.1 象棋游戏的基本规则 30.1.2 项目结构框架分析 30.1.3 项目功能业务分析 30.2 象棋游戏项目——象棋游戏的主类 30.2.1 实现象棋游戏的主界面 30.2.2 实现象棋游戏中添加棋子的功能 30.2.3 实现象棋游戏中棋子闪烁的功能 30.2.4 处理单击棋子事件 30.2.5 处理单击按钮事件 30.3 象棋游戏项目——规则的内部类 30.3.1 实现卒移动和吃的方法 30.3.2 实现炮、车移动和吃的方法 30.3.3 实现马移动和吃的方法 30.3.4 实现象移动和吃的方法 30.3.5 实现士移动和吃的方法 30.3.6 实现将移动和吃的方法 30.4 小结 第31章 俄罗斯方块游戏网络版(Swing+多线程+网络编程) 31.1 俄罗斯方块游戏项目原理 31.1.1 基本原理 31.1.2 项目结构框架分析 31.1.3 项目功能业务分析 31.2 俄罗斯方块游戏项目——初步设计涉及的对象 31.2.1 正方形类 31.2.2 俄罗斯方块类 31.2.3 俄罗斯方块游戏项目的TOP10分数对象 31.3 俄罗斯方块游戏项目——服务器端和客户端 31.3.1 表示出俄罗斯方块游戏项目的服务器端 31.3.2 表示出俄罗斯方块游戏项目的客户端 31.4 俄罗斯方块游戏项目——游戏主界面 31.4.1 俄罗斯方块游戏的主界面 31.4.2 俄罗斯方块游戏的事件处理类 31.4.3 俄罗斯方块游戏的状态工具栏 31.5 俄罗斯方块游戏项目——其他界面的设计 31.5.1 “关于”面板 31.5.2 连接对方面板 31.5.3 分数报告面板 31.5.4 设置级别面板 31.5.5 警告面板和对话框 31.5.6 游戏结束面板和对话框 31.6 小结 第32章 图书管理系统项目 (GUI+Oracle数据库) 32.1 图书管理系统原理 32.1.1 项目结构框架分析 32.1.2 项目功能业务分析 32.2 图书管理系统项目——图书的操作 32.2.1 实现添加图书功能的类 32.2.2 实现修改图书功能的类 32.2.3 实现浏览图书信息的类 32.2.4 实现删除图书信息的类 32.3 图书管理系统项目——用户的操作 32.3.1 实现添加用户功能的类 32.3.2 实现删除用户功能的类 32.3.3 实现修改用户功能的类 32.3.4 实现用户登录功能的类 32.3.5 实现用户列表功能的类 32.4 图书管理系统项目——出借图书的操作 32.4.1 出借图书操作的类 32.4.2 借书列表方法 32.4.3 修改出借图书信息方法 32.5 图书管理系统项目——归还图书的操作 32.5.1 归还图书类 32.5.2 修改归还图书信息类 32.6 图书管理系统项目——该项目的其他类 32.6.1 主窗口类 32.6.2 数据库操作 32.7 小结

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