虚幻C++基础

虚幻C++基础

一:基础文件

.VS 可以删除

Binaries 用于储存代码逻辑,可以删除

Content 用于储存资源,该资源收Binaries代码支配,不可删除

Config 属于配置文件,不可删除

Intermediate 用于存放临时文件,可以删除

Save 可以删除

Source 源码,不可删除

UECPP.sln 解决方案,可以删除

UECPP.uproject 项目文件,不可删除

1.2:项目拷贝

1:使用虚幻引擎压缩项目进行拷贝

2:拷贝文件夹:Content,Config,Source,uproject即可

1.3:命名规则

类别

前缀

模板类

T

Uobject(派生类)

U

AActor(派生类 对象)

A

SWigdet(派生类 组件)

S

对象 全局变量

G

抽象接口

I

枚举

E

Bool变量

B

Typedef(别名)

原型名为前缀

其他

F(大部分)

遵循帕斯卡命名规则

首字母大写

1.4:创建与删除Acto

1.4.1:创建Actorr

       1.4.2:删除Actor

              需要在VS中删除该Actor的头文件与源文件,并非与虚幻引擎中删除

二:虚幻C++代码

2.1:基础

       2.1.1:于屏幕打印文字

       2.1.2:于控制台输出

1:UE_LOG(日志类型,Log,TEXT(“输出内容”));

2:自定义控制台日志

2.1.3:利于C++使用蓝图Print功能

2.1.4:指令函数:

虚幻4运行后使用·~键调出屏幕CMD运行窗,输入指令函数名称调用

2.1.5:占位符

符号

含义

%d

整型

%f

浮点

%u

UE型字符串

%s

字符串

2.1.6:虚幻C++基础数据类型

      

       2.1.7:Fstring的数据类型转换与常用API

数据类型转换

一:FString转换为其他类

 1::转换为整型

       2:转换为浮点

二:其他数据类型转换为FString

       1:FVector

       2:Int

       3:Float

      

4:Bool

常用API

  1:Contains  判断是否存在查询的数据 返回值真或假

ESearchCase::CaseSensitive:是否区分大小写

2:Find  查询位置 返回数值为整型

3:Equals  比较两个字符串是否相同

 4:Replace()  替换

5:格式化(对散落的数据进行整合)

2.1.8 FName  获取资源名称

2.1.9 FText 处理本地化数据,一般用于玩家端数据展示

 1:FText构建

2:FText格式化

 2.1:

 2.2:

2.3:

 3 FText的数据类型转换

1:整型转FText

2:FText,FName,FStirng 三者间的转换

2.2:使用代码生成与摧毁Actor

       2.2.1:在GameModeBase头文件中重写BeginPlay

2.2.2:生成

在GameModeBase源文件中使用SpawnActor<生成对象>(生成对象::对象类型,生成坐标,生成旋转)生成Actor

2.2.3:摧毁

       1:对象名称->Destroy();即刻摧毁

       2:对象名称->SetLifeSpan(时间);时间结束后摧毁

2.3:将本类设置为默认类

2.4:组件嵌套

  一:

 二:

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