虚幻C++基础
一:基础文件
.VS 可以删除
Binaries 用于储存代码逻辑,可以删除
Content 用于储存资源,该资源收Binaries代码支配,不可删除
Config 属于配置文件,不可删除
Intermediate 用于存放临时文件,可以删除
Save 可以删除
Source 源码,不可删除
UECPP.sln 解决方案,可以删除
UECPP.uproject 项目文件,不可删除
1.2:项目拷贝
1:使用虚幻引擎压缩项目进行拷贝
2:拷贝文件夹:Content,Config,Source,uproject即可
1.3:命名规则
类别 | 前缀 |
模板类 | T |
Uobject(派生类) | U |
AActor(派生类 对象) | A |
SWigdet(派生类 组件) | S |
对象 全局变量 | G |
抽象接口 | I |
枚举 | E |
Bool变量 | B |
Typedef(别名) | 原型名为前缀 |
其他 | F(大部分) |
遵循帕斯卡命名规则 | 首字母大写 |
1.4:创建与删除Acto
1.4.1:创建Actorr
1.4.2:删除Actor
需要在VS中删除该Actor的头文件与源文件,并非与虚幻引擎中删除
二:虚幻C++代码
2.1:基础
2.1.1:于屏幕打印文字
2.1.2:于控制台输出
1:UE_LOG(日志类型,Log,TEXT(“输出内容”));
2:自定义控制台日志
2.1.3:利于C++使用蓝图Print功能
2.1.4:指令函数:
虚幻4运行后使用·~键调出屏幕CMD运行窗,输入指令函数名称调用
2.1.5:占位符
符号 | 含义 |
%d | 整型 |
%f | 浮点 |
%u | UE型字符串 |
%s | 字符串 |
2.1.6:虚幻C++基础数据类型
2.1.7:Fstring的数据类型转换与常用API
数据类型转换
一:FString转换为其他类
1::转换为整型
2:转换为浮点
二:其他数据类型转换为FString
1:FVector
2:Int
3:Float
4:Bool
常用API
1:Contains 判断是否存在查询的数据 返回值真或假
ESearchCase::CaseSensitive:是否区分大小写
2:Find 查询位置 返回数值为整型
3:Equals 比较两个字符串是否相同
4:Replace() 替换
5:格式化(对散落的数据进行整合)
2.1.8 FName 获取资源名称
2.1.9 FText 处理本地化数据,一般用于玩家端数据展示
1:FText构建
2:FText格式化
2.1:
2.2:
2.3:
3 FText的数据类型转换
1:整型转FText
2:FText,FName,FStirng 三者间的转换
2.2:使用代码生成与摧毁Actor
2.2.1:在GameModeBase头文件中重写BeginPlay
2.2.2:生成
在GameModeBase源文件中使用SpawnActor<生成对象>(生成对象::对象类型,生成坐标,生成旋转)生成Actor
2.2.3:摧毁
1:对象名称->Destroy();即刻摧毁
2:对象名称->SetLifeSpan(时间);时间结束后摧毁
2.3:将本类设置为默认类
2.4:组件嵌套
一:
二: