socket 接收数据不全

struct T_TicketingCardInfo_Table
{
	TCHAR   TicketingCardID[20];
	TCHAR   TicketTypeID[20];
	TCHAR	TicketTypeName[20]; 
	TCHAR	CardHolderID[20]; 
	TCHAR	CardHolderName[20]; 
	TCHAR	PersonID[20];
	TCHAR	StartTime[20]; 
	TCHAR	EndTime[20];
	TCHAR	SendWorkerID[20];
	TCHAR	SendWorkerName[20];
	TCHAR	Iseffect[20];
	TCHAR  	Notes[20];
};
//发送的信息
struct UserMsg
{
	int Protocol;              //协议 	
	TCHAR UserName[20];        //管理员名	
	TCHAR UserPwd[20];         //密码	
	TCHAR IDOfRoom[20];        //终端编号
	TCHAR Msg[5000];           //接收到消息
	T_TicketingCardInfo_Table  TicketingCardInfo;//售卡信息
};

上面是我的传输数据结构体

 ErrorMsg =  recv(userInfoList[index].socket, (char *)&TheuserMsg, sizeof(TheuserMsg), 0);
结果发现有时数据全有时不全,后来看了下面的文章才知道一次发送数据有限,我用的是异步通信,所以
	TCHAR Msg[5000];           //接收到消息
5000太大了改成20就OK了

在发送端,一次发送4092个字节,

在接收端,一次接收4092个字节,

但是在接收端,偶尔会出现 socket.receive 接收不全的情况 ,

ret = sockTemp.Receive(bBuffer,iBufferLen,0); //也有可能无法收到全部数据! 
必须要考虑0 < ret < iBufferLen的情况:继续接收iBufferLen - ret字节,然后合并

 

Socket的Send,Recv的长度问题:

一个包没有固定长度,以太网限制在46-1500字节,1500就是以太网的MTU,超过这个量,TCP会为IP数据报设置偏移量进行分片传输,现在一般可允许应用层设置8k(NTFS系统)的缓冲区,8k的数据由底层分片,而应用层看来只是一次发送。
        windows的缓冲区经验值是4k。
        Socket本身分为两种,流(TCP)和数据报(UDP),你的问题针对这两种不同使用而结论不一样。甚至还和你是用阻塞、还是非阻塞Socket来编程有关。
        1、通信长度,这个是你自己决定的,没有系统强迫你要发多大的包,实际应该根据需求和网络状况来决定。对于TCP,这个长度可以大点,但要知道,Socket内部默认的收发缓冲区大小大概是8K,你可以用SetSockOpt来改变。但对于UDP,就不要太大,一般在1024至10K。注意一点,你无论发多大的包,IP层和链路层都会把你的包进行分片发送,一般局域网就是1500左右,广域网就只有几十字节。分片后的包将经过不同的路由到达接收方,对于UDP而言,要是其中一个分片丢失,那么接收方的IP层将把整个发送包丢弃,这就形成丢包。显然,要是一个UDP发包佷大,它被分片后,链路层丢失分片的几率就佷大,你这个UDP包,就佷容易丢失,但是太小又影响效率。最好可以配置这个值,以根据不同的环境来调整到最佳状态。
        send()函数返回了实际发送的长度,在网络不断的情况下,它绝不会返回(发送失败的)错误,最多就是返回0。对于TCP你可以写一个循环发送。当send函数返回SOCKET_ERROR时,才标志着有错误。但对于UDP,你不要写循环发送,否则将给你的接收带来极大的麻烦。所以UDP需要用SetSockOpt来改变Socket内部Buffer的大小,以能容纳你的发包。明确一点,TCP作为流,发包是不会整包到达的,而是源源不断的到,那接收方就必须组包。而UDP作为消息或数据报,它一定是整包到达接收方。
        2、关于接收,一般的发包都有包边界,首要的就是你这个包的长度要让接收方知道,于是就有个包头信息,对于TCP,接收方先收这个包头信息,然后再收包数据。一次收齐整个包也可以,可要对结果是否收齐进行验证。这也就完成了组包过程。UDP,那你只能整包接收了。要是你提供的接收Buffer过小,TCP将返回实际接收的长度,余下的还可以收,而UDP不同的是,余下的数据被丢弃并返回WSAEMSGSIZE错误。注意TCP,要是你提供的Buffer佷大,那么可能收到的就是多个发包,你必须分离它们,还有就是当Buffer太小,而一次收不完Socket内部的数据,那么Socket接收事件(OnReceive),可能不会再触发,使用事件方式进行接收时,密切注意这点。这些特性就是体现了流和数据包的区别。
        补充一点,接收BuffSize >= 发送BuffSize >= 实际发送Size,对于内外部的Buffer都适用,上面讲的主要是Socket内部的Buffer大小关系。
        3、TCP是有多少就收多少,如果没有当然阻塞Socket的recv就会等,直到有数据,非阻塞Socket不好等,而是返回WSAEWOULDBLOCK。UDP,如果没有数据,阻塞Socket就会等,非阻塞Socket也返回WSAEWOULDBLOCK。如果有数据,它是会等整个发包到齐,并接收到整个发包,才返回。

红色字体是我的,黑色是转载的http://www.cnblogs.com/staid/archive/2010/12/09/1895371.html

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