设计模式(原型)

原型(Prototype)是什么意思?工业生产中通常是指在量产之前研发出的概念实现,如果可行性满足即可参照原型进行量产。有人说了,那不就是印章?其实这并不怎么贴切,印章并不是最终实例,我更愿意称其为“类”!

呃……僵尸脸花泽类经世名言:想哭的时候就道理,这样眼泪就不会流出来了。(尼玛,都流脑子里了吧!)

言归正传,大家一定见过这种印章吧,就是皮带轮可以转动,可随意调整成自己需要的文字,其实跟我们的四大发明活字印刷同出一辙,我们填完表格签好字,行政人员拿这个往上一盖,一个日期便出现在落款出。

其实当行政人员调整好了文字,照纸上盖下去那一刹那,其实就类似于实例化的过程了,new Stamp();每个盖出的印都可以不一样,例如我们更换了日期,那么每天都有不同日期的实例了,那有人意识到了,同一天的那些实例们,其实是完全一模一样的实例拷贝,那这就比较麻烦,每个文档都要用章子(类)去盖(实例化)一下。

好了,让我们忘掉盖章实例化模式吧。通常我们都是怎样做协议书的呢?搞一个Word文档吧,写好后复制给别人修改就好了。

注意了,行政人员要新建一个word文档了,这个过程其实是在实例化,我们暂且叫它“零号”文件,那当写好了文档后,把这个文件复制给其他公司员工去填写,那么这个零号文件我们就称之为“原型”。

想必我们已经搞明白了,原型模式,实际上是从原型实例复制克隆出新实例,而绝不是从类去实例化,这个过程的区别一定要搞清楚!OK,那开始我们的实战部分。

假设我们要做一个打飞机游戏,游戏设定位纵版移动,单打。

既然是单打,那我们的主角飞机当然只有一架,于是我们写一个单例,此处我们省略主角代码。那么敌机呢?当然有很多架了,好,为了说明问题我们去繁就简,先写一个敌机类。

 1 public class EnemyPlane {
 2    private int x;//敌机横坐标
 3    private int y = 0;//敌机纵坐标
 4
 5    public EnemyPlane(int x) {//构造器
 6        this.x = x;
 7    }
 8
 9    public int getX() {
10        return x;
11    }
12
13    public int getY() {
14        return y;
15    }
16
17    public void fly(){//让敌机飞
18        y++;//每调用一次,敌机飞行时纵坐标+1
19    }
20}

代码第5行,初始化只接收x坐标,因为敌机一开始是从顶部出来所以纵坐标y必然是0。此类只提供getter而没有setter,也就是说只能在初始化时确定敌机的横坐标x,后续是不需要更改坐标了,只要连续调用第17行的fly方法即可让飞机跟雨点一样往下砸。

好了,我们开始绘制敌机动画了,先实例化出50架吧。

 1 public class Client {
 2    public static void main(String[] args) {
 3        List<EnemyPlane> enemyPlanes = new ArrayList<EnemyPlane>();
 4
 5        for (int i = 0; i < 50; i++) {
 6            //此处随机位置产生敌机
 7            EnemyPlane ep = new EnemyPlane(new Random().nextInt(200));
 8            enemyPlanes.add(ep);
 9        }
10
11    }
12 }

注意代码第7行,觉不觉得每个迭代都实例化new出一个对象存在性能问题呢?答案是肯定的,这个实例化的过程是得不偿失的,构造方法会被调用50次,cpu被极大浪费了,内存被极大浪费了,尤其对于游戏来说性能瓶颈绝对是大忌,这会造成用户体验问题,谁也不希望玩游戏会卡帧吧。

那到底什么时候去new?游戏场景初始化就new敌机(如以上代码)?这关会出现500个敌机那我们一次都new出来吧?浪费内存!那我们实时的去new,每到一个地方才new出来一个!浪费CPU!如果敌机线程过多造成CPU资源耗尽,每出一个敌机游戏会卡一下,试想一下这种极端情况下,游戏对象实例很多的话就是在作死。

解决方案到底是什么呢?好,原型模式Prototype!上代码!我们把上面的敌机类改造一下,让它支持原型拷贝。

 1 public class EnemyPlane implements Cloneable{//此处实现克隆接口
 2    private int x;//敌机横坐标
 3    private int y = 0;//敌机纵坐标
 4
 5    public EnemyPlane(int x) {//构造器
 6        this.x = x;
 7    }
 8
 9    public int getX() {
10        return x;
11    }
12
13    public int getY() {
14        return y;
15    }
16
17    public void fly(){//让敌机飞
18        y++;//每调用一次,敌机飞行时纵坐标+1
19    }
20
21    //此处开放setX,为了让克隆后的实例重新修改x坐标
22    public void setX(int x) {
23        this.x = x;
24    }
25
26    //为了保证飞机飞行的连贯性
27    //这里我们关闭setY方法,不支持随意更改Y纵坐标
28//    public void setY(int y) {
29//        this.y = y;
30//    }
31
32    //重写克隆方法
33    @Override
34    public EnemyPlane clone() throws CloneNotSupportedException {
35        return (EnemyPlane)super.clone();
36    }
37}

注意看从第21行开始的修改,setX()方法为了保证克隆飞机的个性化,因为它们出现的位置是不同的。第34行的克隆方法重写我们调用了父类Object的克隆方法,这里JVM会进行内存操作直接拷贝原始数据流,简单粗暴,不会有其他更多的复杂操作(类加载,实例化,初始化等等),速度远远快于实例化操作。OK,我们看怎么克隆这些敌机,做一个造飞机的工厂吧。

 1 public class EnemyPlaneFactory {
 2    //此处用痴汉模式造一个敌机原型
 3    private static EnemyPlane protoType = new EnemyPlane(200);
 4
 5    //获取敌机克隆实例
 6    public static EnemyPlane getInstance(int x){
 7        EnemyPlane clone = protoType.clone();//复制原型机
 8        clone.setX(x);//重新设置克隆机的x坐标
 9        return clone;
10    }
11}

此处我们省去抓异常,随后的事情就非常简单了,我们只需要很简单地调用EnemyPlaneFactory.getInstance(int x)并声明x坐标位置,一架敌机很快地就做好了,并且我们保证是在敌机出现的时候再去克隆,确保不要一开局就全部克隆出来,如此一来,既保证了实时性节省了内存空间,又保证了敌机实例化的速度,游戏绝不会卡帧!至于此处代码中的痴汉原型还可以怎样优化那就要根据具体场景了,交给大家自由发挥吧,这里只说明主要问题。

最后,还要强调一点就是浅拷贝和深拷贝的问题。假如我们的敌机类里有一颗子弹bullet可以射击我们的主角,如下。

1 public class EnemyPlane implements Cloneable{
2    private Bullet bullet = new Bullet();
3    private int x;//敌机横坐标
4    private int y = 0;//敌机纵坐标
5
6    //之后代码省略……
7}

我们都知道Java中的变量分为原始类型和引用类型,所谓浅拷贝只是拷贝原始类型的指,比如坐标x, y的指会被拷贝到克隆对象中,对于对象bullet也会被拷贝,但是请注意拷贝的只是地址而已,那么多个地址其实真正指向的对象还是同一个bullet。

由于我们调用父类Object的clone方法进行的是浅拷贝,所以此处的bullet并没有被克隆成功,比如我们每架敌机必须携带的子弹是不同的实例,那么我们就必须进行深拷贝,于是我们的代码就得做这样的改动。

 1 public class EnemyPlane implements Cloneable{
 2    private Bullet bullet = new Bullet();
 3
 4    public void setBullet(Bullet bullet) {
 5        this.bullet = bullet;
 6    }
 7
 8    @Override
 9    protected EnemyPlane clone() throws CloneNotSupportedException {
10        EnemyPlane clonePlane = (EnemyPlane) super.clone();//先克隆出敌机,其中子弹还未进行克隆。
11        clonePlane.setBullet(this.bullet.clone());//对子弹进行深拷贝
12        return clonePlane;
13    }
14
15    //之后代码省略……
16}

相信大家看注释就能懂了,这里就不做过多解释,当然对于Bullet类也同样实现了克隆接口,代码不用再写了吧?相信大家都学会了举一反三。至此,我们的每个敌机携带的弹药也同样被克隆完毕了,再也不必担心游戏的流畅性了。

原型模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建复杂对象的方式。这种模式允许你通过创建一个现有的对象(称为“原型”)并复制该对象来创建新的对象实例。 ### Java 设计模式 - 原型模式简介 #### 定义与用途 原型模式允许通过拷贝现有对象快速创建新对象,并在新对象上应用必要的修改。这种方式尤其适用于需要大量创建相似对象的情况,而无需编写大量的重复代码。原型模式使得创建过程更加高效、易于管理和维护。 #### 结构组成 原型模式由以下几个关键部分组成: 1. **`Prototype` 接口**:定义了一个对象创建的标准接口,所有具体的对象都应该实现这个接口。这通常包含一个 `clone()` 方法,用于生成对象的一个副本。 2. **具体原型**:实现了 `Prototype` 接口的具体对象。每个对象都可以有自己的克隆实现策略。 3. **克隆工厂**(可选):提供了一个统一的接口来请求克隆,这可以进一步封装克隆的具体实现细节。 4. **克隆者(Clonee)**:实际负责克隆工作的内部类或方法,它调用具体的对象实现 `clone()` 方法来生成一个副本。 #### 实现步骤 下面是一个简单的原型模式实现例子: ```java public interface Prototype { Prototype clone(); } public class ConcretePrototype implements Prototype { private String name; public ConcretePrototype(String name) { this.name = name; } @Override public Prototype clone() { return new ConcretePrototype(this.name); } // 其他属性和方法... } ``` 在这个例子中,`ConcretePrototype` 类实现了 `Prototype` 接口,并提供了一个 `clone()` 方法来生成一个新的 `ConcretePrototype` 对象,其名字与原始对象相同。 #### 应用场景 原型模式常见于游戏开发、数据库表单生成、配置文件管理等领域。例如,在构建游戏时,你可以创建一个游戏角色的基本模板,然后根据玩家的选择克隆出特定的角色,这样可以避免重复的代码和提高代码的复用性。 --- ### 相关问题: 1. **如何选择合适的对象作为原型模式的起点?** - 要点在于选择那些能够代表一类对象并且具备基本结构的对象作为原型。 2. **原型模式和浅拷贝、深拷贝的区别是什么?** - 浅拷贝仅复制对象的引用或浅层次的数据结构;而深拷贝会递归地复制整个对象树及其所有嵌套对象。 3. **在哪些情况下不适合使用原型模式?** - 当对象的创建非常简单,不需要复杂的构造逻辑时;当克隆操作成本极高,如涉及大量资源消耗或计算密集时;或者是对安全性有极高标准需求的应用场合。
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