【Cocos2d-x】支持 i18n 国际化(1)——概述及实现

【Cocos2d-x】支持 i18n 国际化(1)——概述及实现


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1、概述

        使用过 Cocos2d-x 的同学都清楚,Cocos2d-x 内部字符串使用的是 UTF-8 编码格式。而我们在编写程序的时候,如果想要支持中文或韩文日文等其他语言文字的展示,就必须满足下面两个条件:

  • 字符串的编码为 UTF-8;
  • 所使用的 字体,必须能够显示该字符串。

        其中,第二条也是非常重要的,比如我们使用了一个英文字体去创建一个 Label 并展示一段中文,绘制出来的也是一堆乱码。

        在使用过程中,发现 Cocos2d-x 原生对于国际化的支持较弱,所以我结合以往的项目经验,吸收了其他平台的开发经验后,自己提出了一套解决方案,用于在自己的游戏项目中使用,觉得不错或者感兴趣的同学也可以拿去使用。

        一般来说,在一个正规项目中,要在 Cocos2d-x 中展示中文,有下面一些方法:

方法 优点 缺点 推荐程度
HardCode 在代码文件中
代码文件必须保存为 UTF-8 格式
书写方便 1、不提倡 HardCode 的代码编写风格;
2、无法支持多国语言的切换;
3、限制了源代码的文件保存格式。
极不提倡
通过函数转换为 UTF-8 可以将其他编码的字符串转换为 UTF-8 各种编码的转换函数需要自己编写,并且这些转换函数需要考虑到跨平台 不提倡
将字符串配置在 UTF-8 编码的资源文件中 1、灵活配置,改动字符串不需要改代码;
2、可以支持多国语言的灵活切换。
极其推荐

2、思路

        我同时也是一名 Android 开发,在开发中通过对 Android 对于多语言支持的了解,我觉得 Android 开发提供的这种方式,很适合借鉴到 Cocos2d-x 中。

        其思路如下:

  • 在 Cocos2d-x 的 Resources 文件夹下,建立 i18n 目录,用于存放游戏所支持的各个语言类别的字符串配置文件;
  • 字符串资源文件按各个语言类别的 LanguageCode 进行区分,分别写在 UTF-8 编码的 strings-LanguageCode .xml 中;
  • XML 文件中,每个字符串的组织形式为 <string name="key_xxx">content</string>

        比如,我们的游戏同时支持简体中文和英文两种语言,那么资源文件的组织形式如下:

Resources
    |- i18n
    |    |- strings-ch.xml
    |    |- strings-en.xml
    |    |
    |
    |- ...
    |

        比如简体中文下,对应的 strings-ch.xml 文件内容如下:

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