BRDF公式

转自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/9810386.html

根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关

大部分公式都是

 

根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式

我们把高光分成三项

1.D项 

Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数

Unity PBS1 就使用GGX(Trowbrige-Reitz)

上个是Unity的原版本,后面一个我为了公式好看,再次写的。

 

 

2.Geometric Shadowing 阴影遮挡  实现挺多的方式的。

 

 

Unity本身的实现有paper太长不过看起来头疼。。后面Google下 看下用哪个公式。不过里面百分百优化底部4(NL)(NV)

UnReal4  使用Schlick-BackMann

 

3.Fresnel 菲涅尔系数,这个倒是非常统一,大部分都是用 Schlick

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