Unity SurfaceShader 透明测试与透明混合

转自:https://sorumi.xyz/posts/unity-net/

 

透明测试

因为使用了 Standard 光照模型,所以有 Glossiness ,Metallic 这些额外参数。

Shader "Custom/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { }

        _AlphaTex ("Alpha Texture", 2D) = "white" { }
        _Cutoff ("Alpha Culloff", Range(0, 1)) = 0.5

        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }
        _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0

        _Glossiness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {

        Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutOut" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows alphatest:_Cutoff

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _AlphaTex;
        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_AlphaTex;
        };

        fixed4 _Color;
        float _BumpScale;
        float _Glossiness;
        float _Metallic;

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

            o.Albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_AlphaTex)) * _BumpScale;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_AlphaTex).r;
        }
        ENDCG
        
    }
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

设置渲染通道 "Queue" = "AlphaTest" 和渲染类型 "RenderType" = "TransparentCutOut"

编译指令需要增加 alphatest:_Cutoff 表示使用 Cutoff 作为判断透明的阈值,加上 addshadow 来生成正确的阴影投射。

surf 函数中对透明纹理进行采样 o.Alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_AlphaTex).r; 。

最后使用 "Transparent/Cutout/VertexLit" 作为 Fallback 。

如果 MainTex 和 AlphaTex 是相对应的,可以合并成一张纹理,减少内存占用。

效果:

 

只渲染了正面,背面不可见,原因是默认着色器使用背面剔除,只需要取消剔除即可。Cull 有三个值可以选择: Back 背面剔除, Front 正面剔除, Off 取消剔除。

SubShader
{
	Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutOut" }
	LOD 200
	
	Cull Off
        
    CGPROGRAM
    ...
}

同时在 Inspector 中需要将 Cast Shadow 选项设为 Two Sided 。

效果:

 

透明混合

只需要修改几处代码:

修改渲染通道和渲染类型

{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

编译指令修改为

#pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows alpha:blend

此时 ZWrite 深度写入修改无效,默认是 Off 。

或是

#pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows keepalpha

此时需要制定混合模式 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 并且关闭深度写入 ZWrite Off 。

半透明的物体为什么要关闭深度写入?

传统的半透明混合总是会在物体交叉、渲染重叠的情况下,出现错误的混合效果。如果开启深度写入,会令到渲染错误很明显,而关掉的话影响较小一点。

最后 FallBack 制定 "Transparent/VertexLit"会投射阴影

 

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中的Shader透明度可以通过透明测试透明混合来实现。透明测试是一种简单的机制,根据片元的透明度来决定是否舍弃该片元。透明测试的效果通常是完全透明或完全不透明,并且在边缘处可能会有锯齿。透明混合是一种更复杂的实现方式,它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,从而得到真正的半透明效果。 透明测试不需要关闭深度写入,因为它与其他不透明物体的处理方式几乎相同,只是在片元着色器中增加了对透明度的判断和裁剪。而透明混合需要关闭深度写入,这意味着我们必须非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,尽管关闭了深度写入,但并没有关闭深度测试,这意味着在使用透明混合渲染一个片元时,仍会将其深度值与当前深度缓冲中的深度值进行比较。如果该片元的深度值距离摄像机更远,那么将不会再次进行深度混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体前时,先渲染的不透明物体可以正常地遮挡住透明物体。换句话说,对于透明混合来说,深度缓冲是只读的。 所以渲染顺序对于实现透明混合效果非常重要。确保不透明物体在透明物体前渲染,以便正确地遮挡透明物体。这可以通过设置渲染队列或使用透明度排序等方法来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值