【Demo展示】在Unity中实践和整合得到的技术demo

​​​​​​​​​​以下是我在unity中实现的技术Demo的截图

逻辑类笔记截图​​​​​​​​​​

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渲染类笔记截图​​​​​​​​​​

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大体上接触过的技术点

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逻辑类Demo

技能展示

多段攻击技能,连招技能

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指向性机能

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跳砸+时滞

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砸地

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ACT技能编辑器

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基于帧数据的技能编辑器

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SLG战斗模拟器,生成战斗的每一帧的数据

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SLG大地图地形编辑器

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SLG网格地图转为2.5D菱形地图测试

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仿war3地图编辑器(半成品,未处理高度)

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SDF摇杆

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换装

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流场寻路+ORCA避碰

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分离轴碰撞系统

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JPSPlus寻路

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松散四叉树管理场景

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早期写的八叉树
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匀速贝塞尔曲线做旋转的卡牌路径

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三次样条曲线做弓箭的抛物线

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定点数查询表生成

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堆排序a星

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jps

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基于steer的AI

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群组AI(分离,对齐,聚集)

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行为树编辑器

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带障碍物遮挡的战争迷雾(未处理高度)

需要2个RenderTexture
1个RT存储格子的可视信息,r:当前帧的可视区域,g:所有已开启的区域。
1个RT存储上一帧的可视化信息,用于模拟可视区域渐变,通过Graphic.Blit处理边缘的高斯模糊
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点到线段的最近点计算

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渲染类demo

Raymarch体积云

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Noise+GPUInstance绘制多层mesh实现的体积云

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PBR角色

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高度雾

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ShadawMap+PCF

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卡通渲染

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屏幕空间反射

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可交互湖水

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潮湿表面

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CSM

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各项异性头发

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Matcap模拟PBR

从_ReflectionMap取高光颜色,从MatCap取反射强度
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玉石透光效果

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网上开源的水1

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网上开源的卡通水2

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可交互草海 (实现了割草和压草,没有合适的模型,效果一般,TODO:烧草,压草后延迟抬起,车轮压草留下永久的痕迹,法线向上的草PBR光照)

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有合适的模型,贴图,且加上法线向上的光照能实现出类似这样的效果
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交互草(风+压草)

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GPU蒙皮降低DrawCall

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天气系统(下雨,下雪,打雷)

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头发渲染(2个pass分别为:AlphaTest,Transparent)

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预积分皮肤

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网上开源的清漆,头发,皮肤,pbr皮毛,布料(我对这些shader进行了修改,添加了注释)

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无光照的皮毛

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自身有交叉的透明物体渲染

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2种描边

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2种透明

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平面反射

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能量盾相交

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平面阴影

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扇形扫描区域

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地表贴图混合

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从网易云课堂的shader课程学习到得到技术

PBR+AO+自发光+菲涅尔的剑

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可定义方向的冰冻

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优化后的扭曲

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网上开源的投影贴花

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遮挡透明

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