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原创 shader打包到AB包后,没有包含到UnityShaderVariant导致模型变黑的问题

ShaderVariant 在shader最终编译时,根据上层的宏定义,根据不同的组合编译出多套底层shader. Unity的Shader中通过multi_compile和shader_feature来定义宏(keyword)。最终编译的时候也是根据这些宏来编译成多种组合形式的Shader源码。其中每一种组合就是这个Uniy Shader的一个VariantMaterial与S...

2020-04-12 17:20:04 490

原创 cginc文件的阅读注释:UnityStandardBRDF,UnityCG,UnityGlobalIllumination,UnityStandardUtil,UnityStandardShadow

之前零零散散的看了一些unity内置的cginc,对一些函数方法做了些注释,主要是以下几个文件UnityStandardBRDF.cgincUnityCG.cgincUnityGlobalIllumination.cgincUnityStandardUtil.cgincUnityStandardShadow.cgincUnityStandardCore.cginc...

2020-04-12 17:04:13 211

原创 BRDF公式

转自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/9810386.html根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关大部分公式都是根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式我们把高光分成三项1.D项Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数...

2020-04-12 16:51:08 624

原创 Lambert,Half Lambert ,Phong ,Blin-Phong,BRDF,BSSRDF的比较

Lambert 光照模型(环境光+漫反射) Idiff = kd * Ia + kd * Il * (N·L) = kd * Ia + kd * Il * dot(N, L) Ia 是环境光的强度 kd 为材质对环境光的反射系数(0 < kd < 1) Il 是方向光的强度 kd 为材质对环境光的反射系数(0 &l...

2020-04-12 16:31:12 232

转载 Unity Standard Shader代码的分析

转自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/8931646.html下载Unity官方的提供的Shader资源,里面有个文件叫Standar.shader就是Unity5.0的之后的用的基于BDRF的shader源代码。里面包含的多个SubShader 和Pass 这里我们挑 Shader2.0 和 ForwardBase Pass 具体Shader...

2020-04-12 15:09:09 246

转载 向量的一些公式

转自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/5406057.html向量加法公式1.1:几何解释:表示平移向量,使向量a的头,移动到向量b尾部,从a的尾部画条向量到b的头部向量减法公式2.1:几何解释:同上注意:向量满足加法交互率2.2不满足减法交互率2.2向量的点乘公式3.1:几何解释:向量的点乘结果是一个标量,可以...

2020-04-12 14:56:45 110

转载 纹理格式对比

转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545总结:移动端主要用ETC1和ETC2ETC1不支持透明,ETC2支持透明ETC2需要设备支持OpenGL ES 3.0简单纹理格式RGBA8888每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB88...

2020-04-12 14:55:55 117

转载 深入理解lua的协程coroutine

转自:https://blog.csdn.net/yzf279533105/article/details/799821391. 概述lua协程和多线程相同之处:拥有自己独立的桟、局部变量和PC计数器,同时又与其他协程共享全局变量和其他大部分东西不同之处:一个多线程程序可以同时运行几个线程(并发执行、抢占),而协程却需要彼此协作地运行,并非真正的多线程,即一个多协程程序在同一时间只...

2020-04-09 11:28:27 73

转载 Unity XLua 相关

转自:https://www.cnblogs.com/coderJiebao/p/unity3d23.html1. Helloworld 1 using UnityEngine; 2 using XLua; 3 4 public class Helloworld : MonoBehaviour { 5 // Use this for initializatio...

2020-04-07 15:07:12 39

原创 DoTween的坑

1.暂停动画的问题使用DOTween.PauseAll();出现了有的对象暂停了,有的对象没有暂停的bug使用DOTween.timeScale = 0;代替2.委托内的变量问题成百上千个物体放在List列表里面循环,每个物体都要使用移动和移动结束事件。BUG:动画结束之后我想隐藏该物体,结果却没有正常的隐藏,代码如下foreach (var item in...

2020-04-03 18:23:11 502

转载 大规模单位实时游戏寻路的构建

大规模单位实时游戏寻路的构建转自:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地形(而且是会被动态改变的地形),数百个单位独立AI寻路、要实现忽略掉部分单位的筛选寻路、动态避障、满足帧同步需求并...

2020-04-03 13:23:28 58

Easy Touch 4 Touchscreen Virtual Controls

EasyTouch可以让你快速和轻松地开发基于触摸屏手势、操纵杆、按钮、DPadn触摸板和EasyTouch控件的操作。

2017-10-13

csdn的ios应用点击目录不会跳转到相应的位置

发表于 2020-07-29 最后回复 2020-07-29

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