按旧的打印方式发现刷新距离有限,
在raylib坐标系增加减法改变,
这才理解按照之前easyx 的网格,采样部分网格,打印到缓冲区,自上而下一行一行采样,自上而下一行一行打印像素
结果raylib跑通之后,却是自上而下采样数组,但是减法之后,自下而上打印,打印在GPU缓冲区中
使用减法
注意红色和蓝色多出来的黑色,满足一个30*30的大小就会自动补齐,其实是刷新检测多检测了一行,每当满30像素,就会刷新网格。
#include <raylib.h>
// 重整原因:解决新函数放大缩小之下,raylib 的网格采样部分,选择数组的一部分刷新倒缓冲区里
// 从直接建立缓冲区,到先在数组里进行移动,然后再设置检查缓冲区
int main() {
int **map;
map = new int*[250 + 2 * 10];
for (int i = 0; i < 250 + 2 * 10; i++) {
map[i] = new int[250 + 2 * 10];
}
for (int i = 0; i < 250 + 2 * 10; i++) {
for (int j = 0; j < 250 + 2 * 10; j++) {
// 测试数据,渐变 25改105 柔和
map[i][j] = (j + i) % 27;
}
}
// 初始化窗口
InitWindow(1750, 1050, "test for location");
// 设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置
RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(750 + 30 * 2, 750 + 30 * 2);
// 设置帧率
SetTargetFPS(160);
// 设置默认绘制到mesh
BeginTextureMode(mesh);
// for (int i = 0; i < 25+2; i++) {
// for (int j = 0; j < 25+2; j++) {
绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
// if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
// DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
// } else {
// DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {map[i][j] * 5 % 255, map[i][j] * 5 % 255, 255, 255});
// }
// }
// }
for (int i = 0; i < 25 + 2; i++) {
for (int j = 0; j < 25 + 2; j++) {
// 绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
if (map[i][j] == 266) {
DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {255, 0, 255, 255});
} else {
DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, 255, 255});
}
DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
// 绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
}
}
// 取消绘制的GPU画布
EndTextureMode();
// 设置默认绘制到桌面
BeginDrawing();
// 黑色覆盖全部屏幕
ClearBackground(BLACK);
DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
// 结束绘制的桌面
EndDrawing();
int mousex;
int mousey;
mousex = 0;
mousey = 0;
float camerasize;
camerasize = 1;
// 拖拽
int draftflag;
int draftx;
int drafty;
int gamex;
int gamey;
// 记录长按时,鼠标按下去的位置,减出长按拖拽距离
int oldx;
int oldy;
draftflag = 0;
draftx = 0;
drafty = 0;
gamex = 0;
gamey = 0;
// 记录bkmeshmap 网格,用于出界刷新
int bkmeshmapi;
int bkmeshmapj;
int bkmeshmapmaxi;
int bkmeshmapmaxj;
bkmeshmapi = 0;
bkmeshmapi = 0;
bkmeshmapmaxi = 25 + 2;
bkmeshmapmaxj = 25 + 2;
// 拖拽边界
int limitright;
int limitleft;
int limittop;
int limitbottom;
// 坐标系变化,现在是在底部进行,左下角是0,0原点
limitright = 25 * 30 + 30 * 2;
limitleft = 0;
limittop = 0;
limitbottom = 25 * 30 + 30 * 2;
// 这里开始主循环
while (!WindowShouldClose()) {
// 注意是pressed 不是 Down
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
draftflag = 1;
oldx = GetMouseX();
oldy = GetMouseY();
}
if (draftflag == 1) {
mousex = GetMouseX();
mousey = GetMouseY();
draftx = gamex - (mousex - oldx) / camerasize;
drafty = gamey - (mousey - oldy) / camerasize;
}
if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
draftflag = 0;
oldx = 0;
oldy = 0;
gamex = draftx;
gamey = drafty;
}
//打表发现左上角出界刷新,实际比较矩形限制在很小的区域 60*60,原来的表示则是750*750大小的区域
if (draftx < limitleft && limitleft >= 30) {
bkmeshmapj - 1;
limitleft -= 30;
// limitright -= 30;
} else if (draftx > limitleft + 60) {
bkmeshmapj + 1;
// limitright += 30;
limitleft += 30;
}
if (drafty < limittop && limittop >= 30) {
bkmeshmapi - 1;
limittop -= 30;
// limitbottom -= 30;
} else if (drafty > limittop + 60) {
bkmeshmapi + 1;
// limitbottom += 30;
limittop += 30;
}
bkmeshmapj = limitleft / 30;
// bkmeshmapi = limittop / 30;
// 测试出来,一开始,数组最后对应最顶上,也就是说,数组的倒数第一行的格子,存的是开始游戏的第一行数据
// bkmeshmapi = 249- 27 - limittop / 30;
// 测试出来,发现问题,第一行对应数据可以是0,0
// bkmeshmapi = 27 - limittop / 30;
// 发现拖拽超过3000像素就闪退越界,于是回滚代码,重读后倒序猜想发现可以理解成功,认为是倒序,实锤
bkmeshmapi = 249 - 27 - limittop / 30;
// 设置默认绘制到mesh
BeginTextureMode(mesh);
for (int i = 0; i < 25 + 2; i++) {
for (int j = 0; j < 25 + 2; j++) {
// 绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
if (map[i][j] == 266) {
DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {255, 0, 255, 255});
} else {
DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {map[27 - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[27 - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});
}
// 左下角
DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
// 左上角
DrawRectangle(0, 750 + 60 - 100, 30, 100, {255, 255, 255, 255});
// 屏幕右上角对应的白色矩形
DrawRectangle(750 + 2 * 30 - 30, 750 + 60 - 100, 30, 100, {255, 255, 255, 255});
// 屏幕右下角对应的红色矩形
DrawRectangle(750 + 2 * 30 - 30, 0, 30, 100, {255, 0, 0, 255});
// 绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
}
}
// 取消绘制的GPU画布
EndTextureMode();
// 设置默认绘制到桌面
BeginDrawing();
// 黑色覆盖全部屏幕
ClearBackground(BLACK);
// 采样坐标系是左上角0,0,y轴正方向向下
DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, 750 / camerasize, 750 / camerasize}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);
DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);
DrawText(TextFormat("draftxyV2 %d,%d", draftx, drafty), 35, 152, 30, RED);
DrawText(TextFormat("camerasize %f", camerasize), 35, 192, 30, BLACK);
// DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitright), 35, 222, 30, BLACK);
// DrawText(TextFormat("limitbottom,top %d %d", limitbottom, limittop), 35, 252, 30, BLACK);
DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitleft + 60), 35, 222, 30, BLACK);
DrawText(TextFormat("limittop,bottom %d %d", limittop, limittop + 60 ), 35, 252, 30, BLACK);
// 结束绘制的桌面
EndDrawing();
}
}