重整实现raylib 两个坐标系数据

按旧的打印方式发现刷新距离有限,

在raylib坐标系增加减法改变,

这才理解按照之前easyx 的网格,采样部分网格,打印到缓冲区,自上而下一行一行采样,自上而下一行一行打印像素

结果raylib跑通之后,却是自上而下采样数组,但是减法之后,自下而上打印,打印在GPU缓冲区中

使用减法

 注意红色和蓝色多出来的黑色,满足一个30*30的大小就会自动补齐,其实是刷新检测多检测了一行,每当满30像素,就会刷新网格。


#include <raylib.h>
// 重整原因:解决新函数放大缩小之下,raylib 的网格采样部分,选择数组的一部分刷新倒缓冲区里
// 从直接建立缓冲区,到先在数组里进行移动,然后再设置检查缓冲区


int main() {
	int **map;
	map = new int*[250 + 2 * 10];
	for (int i = 0; i < 250 + 2 * 10; i++) {
		map[i] = new int[250 + 2 * 10];
	}
	for (int i = 0; i < 250 + 2 * 10; i++) {
		for (int j = 0; j < 250 + 2 * 10; j++) {
//			测试数据,渐变 25改105 柔和
			map[i][j] = (j + i) % 27;
		}
	}

//	初始化窗口
	InitWindow(1750, 1050, "test for location");
//	设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置
	RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(750 + 30 * 2, 750 + 30 * 2);
//	设置帧率
	SetTargetFPS(160);
//		设置默认绘制到mesh
	BeginTextureMode(mesh);
//	for (int i = 0; i < 25+2; i++) {
//		for (int j = 0; j < 25+2; j++) {
				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
//			if (i == 0 || j == 0 || i == 24 || j == 24) {
//				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {0, 255, 255, 255});
//			} else  {
//				DrawRectangle(j * 30, i * 30, 30, 30, {map[i][j] * 5 % 255, map[i][j] * 5 % 255, 255, 255});
//			}
//		}
//	}
	for (int i = 0; i < 25 + 2; i++) {
		for (int j = 0; j < 25 + 2; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
			if (map[i][j] == 266) {
				DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {255, 0, 255, 255});
			} else {
				DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, map[27 - i + 0][j + 0] * 15 % 255, 255, 255});
			}
			DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
//				绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
		}
	}
//		取消绘制的GPU画布
	EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
	BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
	ClearBackground(BLACK);
	DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		结束绘制的桌面
	EndDrawing();

	int mousex;
	int mousey;
	mousex = 0;
	mousey = 0;
	float camerasize;
	camerasize = 1;
//	拖拽
	int draftflag;
	int draftx;
	int drafty;
	int gamex;
	int gamey;
//	记录长按时,鼠标按下去的位置,减出长按拖拽距离
	int oldx;
	int oldy;
	draftflag = 0;
	draftx = 0;
	drafty = 0;
	gamex = 0;
	gamey = 0;

//	记录bkmeshmap 网格,用于出界刷新
	int bkmeshmapi;
	int bkmeshmapj;
	int bkmeshmapmaxi;
	int bkmeshmapmaxj;
	bkmeshmapi = 0;
	bkmeshmapi = 0;
	bkmeshmapmaxi = 25 + 2;
	bkmeshmapmaxj = 25 + 2;

	//	拖拽边界
	int limitright;
	int limitleft;
	int limittop;
	int limitbottom;

//	坐标系变化,现在是在底部进行,左下角是0,0原点
	limitright = 25 * 30 + 30 * 2;
	limitleft = 0;
	limittop = 0;
	limitbottom = 25 * 30 + 30 * 2;


//	这里开始主循环
	while (!WindowShouldClose()) {
//		注意是pressed 不是 Down
		if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 1;
			oldx = GetMouseX();
			oldy = GetMouseY();
		}
		if (draftflag == 1) {
			mousex = GetMouseX();
			mousey = GetMouseY();
			draftx = gamex - (mousex - oldx) / camerasize;
			drafty = gamey - (mousey - oldy) / camerasize;
		}
		if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {
			draftflag = 0;
			oldx = 0;
			oldy = 0;
			gamex = draftx;
			gamey = drafty;
		}

//打表发现左上角出界刷新,实际比较矩形限制在很小的区域 60*60,原来的表示则是750*750大小的区域
		if (draftx < limitleft && limitleft >= 30) {
			bkmeshmapj - 1;
			limitleft -= 30;
//			limitright -= 30;
		} else if (draftx > limitleft + 60) {
			bkmeshmapj + 1;
//			limitright += 30;
			limitleft += 30;
		}

		if (drafty < limittop && limittop >= 30) {
			bkmeshmapi - 1;
			limittop -= 30;
//			limitbottom -= 30;
		} else if (drafty > limittop + 60) {
			bkmeshmapi + 1;
//			limitbottom += 30;
			limittop += 30;
		}
		bkmeshmapj = limitleft / 30;
//		bkmeshmapi = limittop / 30;
//		测试出来,一开始,数组最后对应最顶上,也就是说,数组的倒数第一行的格子,存的是开始游戏的第一行数据
//		bkmeshmapi = 249- 27 - limittop / 30;
//		测试出来,发现问题,第一行对应数据可以是0,0
//		bkmeshmapi = 27 - limittop / 30;
//		发现拖拽超过3000像素就闪退越界,于是回滚代码,重读后倒序猜想发现可以理解成功,认为是倒序,实锤
		bkmeshmapi = 249 -  27 - limittop / 30;
//		设置默认绘制到mesh
		BeginTextureMode(mesh);
		for (int i = 0; i < 25 + 2; i++) {
			for (int j = 0; j < 25 + 2; j++) {
//				绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制
				if (map[i][j] == 266) {
					DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {255, 0, 255, 255});
				} else {
					DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30, 30, 30, {map[27 - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[27 - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});
				}
//				左下角
				DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
//				左上角
				DrawRectangle(0, 750 + 60 - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右上角对应的白色矩形
				DrawRectangle(750 + 2 * 30 - 30, 750 + 60 - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右下角对应的红色矩形
				DrawRectangle(750 + 2 * 30 - 30, 0,  30, 100, {255, 0, 0, 255});
//				绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上
			}
		}
//		取消绘制的GPU画布
		EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面
		BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//		采样坐标系是左上角0,0,y轴正方向向下
		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, 750 / camerasize, 750 / camerasize}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);

		DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);
		DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);

		DrawText(TextFormat("draftxyV2 %d,%d", draftx, drafty), 35, 152, 30, RED);
		DrawText(TextFormat("camerasize %f", camerasize), 35, 192, 30, BLACK);
//		DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitright), 35, 222, 30, BLACK);
//		DrawText(TextFormat("limitbottom,top %d %d", limitbottom, limittop), 35, 252, 30, BLACK);
		DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitleft + 60), 35, 222, 30, BLACK);
		DrawText(TextFormat("limittop,bottom %d %d", limittop, limittop + 60 ), 35, 252, 30, BLACK);

//		结束绘制的桌面
		EndDrawing();
	}
}

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