《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(8)
第8章 游戏通过迭代提高
选择创意
一个平淡的创意根本不算创意
————艾尔伯特·哈伯德
经过头脑风暴后,你可能已经有了一大堆的创意,此时你可能会陷入纠结,到底该选择哪一个好。
而一旦你选择了一个创意并准备将之实现,你的缺点就会在出现以前就消失殆尽。就像抛硬币一样,在落下前你就能知道答案。
迅速做出你的设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。 ————快速决策
但要是在做出决策之后,你突然意识到自己犯了一个错误怎么办?答案很简单:
当意识到错误,准备好推翻之前的决策。————果断撤销
不要优柔寡断,不要不愿意放弃,决策这种东西,其实很廉价,一个不行就换一个就好了。
所谓的做出决策——就是尽可能快地做出做好的决定。当你开始开发一个种子创意时i,有许多因素需要考虑。甚至在选择一个种子创意之前,你就要了解创意的成长方向。
八项测试
你完成的设计方案必须通过八项测试。如果它没有通过某项测试,你就要改变设计方案,然后重新进行所有的测试。因为当你修改后,可能通过这个测试,却通不过其他的测试。
八项测试的内容如下:
- 艺术冲动。这是最个人化的一项测试。这是=要你自己觉得这个游戏感觉怎么样。你的直觉和你的团队的直觉都很重要。
- 人群特征。你的游戏有一群特定的受众。你需要考虑你的设计是否适合目标受众。
- 体验设计。你需要尽一切努力创造良好的体验,包括美学、兴趣曲线、共鸣主题和游戏平衡。
- 革新。如果你在设计一个新游戏,那它需要包含一些全新的内容,是否与众不同。
- 商业和市场。游戏商业是商业的一种。这是个很现实的问题。你要考虑游戏的主题和故事是否有吸引力,玩家能否通过游戏概述就明白这个游戏的内容,这个游戏与其他类似的游戏相比有哪些特点,这个游戏的开发成本是否过高,等等。这些都是要考虑的内容。
- 工程。游戏也是一个工程。在这之中,创意会被技术给约束,所以你要考虑的是这个创意能不能以现有的技术实现。在测试的过程中,你将可以确定那些创意是可行的,哪些是不可行的。
- 社交/社区。一些设计目标可能需要很强的社交元素,迅速蔓延的病毒式传播,或者围绕你的游戏形成社区。你的游戏设计将会对这些要素产生很强的影响力。
- 玩法测试。这是最重要的。想象一个游戏是一回事,而实际玩起来可能却是另一回事,而被你的目标受众玩起来则又是另一回事了。当年你能实际看到你游戏的表现时,你才能知道哪里需要做出改变。而随着游戏的不断改进,这个测试也要不断调整,因为你开始更深刻地了解游戏的机制和目标受众地心理感受。
当你选择一个初始创意时,重要的是选择创意中最容易被修改和塑造的那个,这样它就能更容易通过测试。这八项测试地视角是一种很有效的评价游戏地方式,所以我们把它作为15号透镜:
15号透镜:八项测试
要使用这个透镜,你的设计必须满足许多约束条件。只有当它通过八项测试而不需要修改时,你的设计才算完成。
问你自己八个关键问题:
·这个游戏看起来不错吗?
·我们的目标受众喜欢这个游戏吗?
·这个游戏设计得不错吗?
·这个游戏是否与众不同?
·这个游戏能够盈利吗?
·这个游戏在技术上是否具备可行性?
·这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
·游戏测试这是否享受这个游戏?
在某些情况下,还需要考虑一些其他的测试。例如,一个教育游戏必须回答这样的问题&