《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(13)第13章 游戏机制必须平衡

第13章 游戏机制必须平衡

诡诈的天平为耶和华所憎恶。
																			————《箴言11:1》

      对于新手设计师而言,平衡游戏的手法似乎颇为神秘。其实,平衡一个游戏,不过是调整游戏的各种元素,知道它们传达了你想要的体验。其本质是:
            了解你的游戏中各种元素之间关系的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。
      身为设计师,你必须辨别自己的游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整它们去进行试验,直到产生的体验与你希望玩家拥有的体验完全契合。
      游戏的平衡可以有各种形式,因为每个游戏需要平衡的内容各不相同。不过,其中也有一些反复出现的模式。调整游戏平衡就是要仔细检查,所以这一章有许多透镜:

十二种最常见的游戏平衡

平衡类型1:公平

不对等的战斗毫无乐趣可言。
														————卡武尔太太(出自电影》《妈妈市场》)
对称游戏

      玩家们对游戏普遍寻求的一项品质就是公平。玩家需要觉得对抗自己的力量没有强大到无法打败。确保这一点最简单的方法就是把游戏做成对称的,也就是说,给予所有玩家同等的资源和能力。
      这样的话,除了玩家将自身不同的技巧和策略带进游戏里之外,其他的都是公平的。但有一些小瑕疵,比如谁先下之类的问题,也可以通过抛硬币的方式解决。

不对称游戏

      也有可能让双方拥有不同的资源和能力,那如何确保平衡就是一个很重大的任务了。以下这些原因可能令你创造一款非对称游戏:

  1. 为了模拟真实世界的情况。假如你要模拟二战,你就没道理将小国家提升到和大国一样的军事水平。
  2. 为了给玩家另一种方式来探索游戏空间。探索是游戏的一大乐趣。玩家往往喜欢探索用不同能力和资源玩同一个游戏的可能性。这就需要给玩家很多的选择,让他们自己来组合。
  3. 个性化。不同玩家把不同技巧带进游戏里来。如果你让玩家选择能力和资源,以匹配各自的技巧,会让他们有力量感——自己可以塑造游戏,强调自己本来最擅长的事情。
  4. 为了场上情况均衡。有时候,你的游戏种双方技巧水平差距实在太大。其中有电脑对手的花尤其如此。一个同等的电脑很难打过人类对手,那就会玩的很没意思了,所以各种BOSS总是看起来很厉害且很华丽。是否要引进这种平衡方法,取决于你的游戏目的。是对玩家的技巧设立标准,还是为所有玩家提供挑战。
  5. 为了创造有趣的情况。让多股不对称的力量进场互斗往往很有趣,且能引发玩家深刻思考。因为游戏中的制胜策略并不总能一眼看出来。玩家也就自然地好奇究竟哪一方具有优势,并且往往会花费大量时间和心思想要确定游戏到底是不是真正公平地。

      在不对称游戏中要恰到好处地调整资源和能力,让玩家感到势均力敌,可能颇难。最常见的做法是将给每个资源或能力分配一个数值,并确保双方该值的总和相等。

      我们需要确定多个需要比较的对象,然后给不同的属性分配数值,并确保每一个对象中属性的总和相同或几乎相同。然后使之变成一个模型,并带到游戏中测试,只有测试过后觉得平衡了,那这个模型就大致正确了。
      需要注意的是,调整平衡和开发指导平衡的模型需要齐头并进。随着你调整平衡,你会对游戏中的关系了解更多,也能建立更好的数学模型来表示这些关系。而修改模型的时候,也能了解哪些方式能更好地平衡你的游戏。模型指导平衡,平衡也指导模型
      还要注意,只有游戏可玩了,才能真正开始调整平衡。一般来说,一半的的开发时间应该用来平衡游戏。

      还有一种简单的方法来确保各项元素平衡,就是确保你的游戏中总有一物克一物,另一物又克此物。参考“石头剪子布”。

      确保游戏平衡,使之感觉公平,是游戏平衡中最基本种类之一。你应当把公平透镜用在要创作的任何游戏上。

37号透镜:公平

要使用公平透镜,请从每个玩家的视角仔细思考游戏。考虑每个玩家的技巧水平,找到一种方法让每个玩家都有机会获
胜,并且各自都认为公平。
问自己这些问题:
    ·我的游戏应该对称吗?为什么?
    ·我的游戏应该不对称吗?为什么?
    ·以下哪点更重要:我的游戏应能有效地衡量谁的技巧水平最高;或是,我的游戏应该为所有玩家都带来有趣的挑战?
    ·如果我想要不同水平地玩家一起玩,我会用什么手段,令游戏对所有人都具有趣味性和挑战性?
公平这个话题很难把握。有些情况下,一方对另一方有优势的游戏仍然显得公平。有时,这是为了技巧水平不平等的玩家
可以一起玩,但还有其他的原因。例如游戏《异形大战铁血战士》中,大家普遍承认在多人模式中,铁血战士一方有明显
优势。但玩家并没有认为这是不公平,因为这和异形大战铁血战士的故事世界设定相符。选择异形时处于劣势,需要额外
技巧来弥补,他们都愿意接受。若扮演异形方获胜,此事将成为在玩家们之间引以为傲的勋章。

平衡类型2:挑战与成功

让我们再重温这张图:
在这里插入图片描述
      我们知道让玩家保留在心流通道内是理想状态。如果游戏过程太难,玩家就感到沮丧。而如果玩家成功太容易,又会感觉无聊。保持玩家在中间道路,意味着平衡挑战与成功两种体验。以下是找到平衡的一些常用方法:

  • 随着每次成功增加难度。每一关都难过前一关。这就是前面第十章介绍的“一张一弛”模式。
  • 让玩家快速打通容易的部分。假设你的游戏中使用了逐渐增加难度的方法,那么通过允许熟练到轻松掌握的玩家快速完成这一关,对你自己有很大帮助。
  • 创建“层层挑战”。许多游戏中流行的模式是在每个关卡或任务结束时,给一个等级或星数。
  • 让玩家自选难度级别。让玩家选择“简单、中等、困难”模式,是一种久经考验的方法。有些还可以在游戏中改变难度。其好处在于,玩家可以快速找到与自己技巧水平相应的挑战级别。缺点是,你必须创建和平衡同一游戏的多个版本。此外,这样还会削弱你游戏的“真实感”——玩家会争论哪个版本才是“真的”,或者无法确定哪一个是“真的”。
  • 请各种玩家进行试玩。聪明的设计师会让熟练玩家和新手玩家共同测试,以确保自己的游戏能满足不同水平的玩家。
  • 让失败者休息一下。给得分高的玩家更难的挑战或更弱的道具,给得分低的玩家一些能够翻盘的道具。这样能使两种玩家都能一直保持紧张感,这样就成功地把所有玩家都推回心流通道中。

      决定游戏难度怎样随时间增加,是调整游戏平衡的一大挑战。
      挑战是游戏的核心元素,而令其平衡是如此困难,能配得上一个专门的透镜。

38号透镜:挑战

挑战是几乎所有游戏玩法的核心。你甚至可以说,一个游戏由它的目标和挑战所定义。请一边检查自己游戏中的挑战,
一边问自己这些问题:
    	·我的游戏中的挑战是什么?
    	·它们是太容易,太难,还是刚刚好?
    	·我的这些挑战能否容纳各种各样的技巧水平?
    	·随着玩家不断成功,挑战难度如何增长?
    	·挑战的种类是否足够多样?
    	·我的游戏中最高水平的挑战是什么?

平衡类型3:有意义的选择

      在游戏中有许多不同方式给玩家选择。
      好游戏给玩家的选择是有意义的。不是随便的选择,而是对接下来发生何事、游戏如何进展有实在影响的选择。有两种选择是很无聊的:

  • 换皮,一堆东西外表不同,但属性几乎一样,那玩家选择不选择区别不大。
  • 有一个特别选择特别好,那玩家都会选择这个选择,那也没意义了。

      刚刚说的第二个,就是“最优策略”。如果你的游戏里有最优策略,那就要修改使其丧失最优地位。玩家发现的隐藏最优策略一般叫做“漏洞”,因为玩家可以利用它绕开设计师的意图,走捷径获得成功。

      那么还有一个问题,我们应该给玩家多少有意义的选择?迈克尔·马特亚斯(Michael Mateas)指出,玩家想要的选择数量,却决于他们的欲望:

  • 如果选择>欲望,则玩家感到不堪重负。
  • 如果选择<欲望,则玩家感到沮丧。
  • 如果选择=欲望,则玩家感觉自由和满足。

      因此,要确定选择的恰当数量,就得弄清楚玩家喜欢做的事有哪些类型、数量多少。
      有意义的选择是互动的核心,有一个透镜来检视它们,很有助益。

39号透镜:有意义的选择

当我们做出有意义的选择后,会感觉自己做的事情很重要。要使用此透镜,问自己以下问题:
	·我要求玩家做何种选择?
	·这些选择有意义吗?怎么做呢?
	·我给玩家的选择数量对吗?加多些,是否让他们更有力量感?减少些,是否让游戏变得更清晰?
	·我的游戏中是否有最优策略?
三角形

      玩家可做的选择中最刺激又有趣的就是选择小心行事获得小回报,还是冒大风险博一大回报。可以称之为“平衡的非对称风险”,我们可以叫它“三角形”.玩家是三角形的一个顶点,低风险选项是第二个,高风险选项是第三个。

40号透镜:三角形

让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险博一大回报,是很有效的方式,可令你的游戏变得令人兴奋又有趣。要使
用三角形透镜,问自己以下问题:
    ·我的游戏中有三角形了吗?如果没有,怎样才能有呢?
    ·我尝试构造的三角形平衡吗?换言之,回报与风险成比例吗?
一旦你在各种游戏中寻找三角形,就会发现它无处不在。添加一点三角形,沉闷、单调的游戏很快就会变得令人兴奋而
满足。

      要确保你的三角形平衡,可用35号透镜:期望值

平衡类型4:技巧与概率

      在第12章中,我们详细探讨了技巧和概率的机制。在实践的意义上,这在任何游戏设计中都是两股相反的力量概率因素太多就否定了玩家技巧的影响,反之亦然。这个问题没有标准答案,因为不同的玩家的喜好也不尽相同。为了取得平衡,你必须使用19号透镜:玩家 来理解对你的受众来说,多少技巧和多少概率才是正确的数量。
      平衡二者有一种常见方法,就是在游戏中交替使用概率和技巧
      设计师大卫·佩里(David Perry)建议,要设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:

  • 发挥一种技巧
  • 冒各种风险
  • 思考一种策略。

      当然,玩家在冒风险的时候,也就是以某种方式在挑战概率。
      选择如何平衡技巧和概率,会决定你游戏的性格。请用此透镜仔细检查。

41号透镜:技巧与概率

·为了帮你确定自己的游戏中如何平衡技巧和概率,请问自己以下问题:
·我的玩家是来接受评断(技巧)的,还是来冒风险(概率)的?
·技巧一般比概率更严肃:这是个严肃游戏,还是休闲游戏?
·我的游戏有没有乏味的部分?如果有,加入概率元素能盘活它吗?
·我的游戏中有没有感觉太随机的部分?如果有,将概率元素替换为技巧或策略元素,能让玩家感觉控制感更强?

平衡类型5:头与手

      这种平衡非常简单:游戏中应该有多少部分包含挑战人的身体活动(无论是转向、投掷,或敏捷地按键),又有多少应该包括思考呢?两件事看起来不是截然分开地。许多游戏中,都在持续思考策略、解决谜题地同时,还要发挥速度和敏捷性。还有些游戏选择交替使用两者来让玩法多样。
      但是,了解你的目标市场喜欢游戏中出现什么更重要——思考更多,还是敏捷更多?还有,在游戏中清晰地传达你选择了怎样地平衡也同样重要。
      我们很容易忘记,一个要按许多键地游戏可以包含很多思考和策略。请使用34号透镜:技巧 来了解游戏中地不同技巧,然后用它来平衡这些技巧,下面是42号透镜

== 42号透镜:头与手==

约吉·贝拉(Yogi Berra)曾经说过:“棒球是90%的精神。另一半是身体”为了确保心理和生理元素在你的游戏内获得更
真实的平衡,请使用头与手的透镜。问自己这些问题:
	·我的玩家想要无脑动作,还是智力挑战?
	·在游戏里更多地方包含解谜,会更加有趣吗?
	·有没有地方可以让玩家放松大脑,只管玩,不用想事情?
	·我能不能给玩家一个选择——可以展示高度敏捷,也可以找到一个最不需要身体技巧的聪明策略?
	·如果“1分”是纯身体,“10分”是纯精神,我的游戏得几分?
此透镜与19号透镜:玩家  共同使用效果尤其好。

平衡类型6:竞争与合作

      竞争与合作是动物的基本本能。所有的高级动物都会为了生存或建立地位而竞争,而一个合作的团队又往往比一个个体要强。而游戏则可以在一个不破坏现实世界得情况下来让我们探索人与人之间的真实表现。
      在游戏中,竞争要比合作更多见。我们玩到的大部分游戏都是竞争的。尽管竞争与合作两极相对立,却可以很方便地组合起来,得到两者的优点。那就是团队竞争。竞争与合作是如此重要,我们需要三个透镜才能好好检视两者:

43号透镜:竞争

确定某件事情上谁最优秀,是人的基本冲动。竞争类游戏能满足这种冲动。请使用这副透镜,确保有人愿意在你的竞争游
戏中获胜。问自己这些问题:
	·我的游戏对玩家技巧高低的衡量公平吗?
	·人们是否想赢得我的游戏,为什么?
	·在这个游戏中获胜是可以自豪的事情吗?为什么?
	·新手可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
	·专家可以在我的游戏中有意义地竞争吗?
	·专家们是否普遍肯定他们会打败新手?

44号透镜:合作

作为一个团队进行协作并取得成功是种特别的快乐,可以创建持久地社交纽带。可使用这个透镜研究游戏中合作这一方
面。问自己这些问题:
	·合作需要沟通。我的玩家有足够契机来沟通吗?如何加强沟通?
	·我的玩家们已经是朋友,还是陌生人?如果他们是陌生人,能帮助他们破冰吗?
	·玩家们合作时有协同作用(2+2=5)或妨碍作用(2+2=3)吗?为什么?
	·玩家们都是相同角色,还是各有特殊分工?
	·如果只靠一个人无法完成某项任务,就能大大加强了合作。我的游戏有此类任务吗?
	·强制沟通的任务会激发合作。我有强制沟通的任务吗?

45号透镜:竞争与合作

有许多有趣的方法可以实现竞争与合作平衡。使用此透镜来测定你的游戏中两者是否平衡得当。问自己这些问题:
	·如果“1分”时竞争,“10分”时合作,我的游戏得几分?
	·我能不能让玩家选择,是合作还是竞争?
	·我的受众喜欢竞争、合作,还是两者混合?
	·团队竞争适合我的游戏吗?我的游戏中,是团队竞争好玩,还是单人竞争好玩?

      随着越来越多得游戏改为在线版,更多采用各种不同类型的竞争和合作的机会出现了。但驱使我们享受竞争与合作的心理力量并未改变。你越能理解和平衡这些力量,你的游戏就会变得越强。

平衡类型7:短与长

每个游戏都有一个重要的点需要平衡:游戏长度

  1. 如果游戏太短,玩家可能没有机会制定和执行有意义的战略。
  2. 但是,若游戏持续得太长,玩家可能会厌烦,或者因为需要投入的时间太多而避开这个游戏不玩。

平衡类型8:奖赏

王公贵族,赏必速,罚必缓。
																			————奥维德(Ovid)

      人们花这么多时间玩游戏,只为了得个高分,究竟是为什么?我们先前讨论过,游戏怎样成为评断人的架构,以及人们需要受评断。但人们不是来你的游戏受批评的——他们只喜欢得到好评。奖励就是告诉玩家“你干得不错”的方式。
      许多游戏都会给予几种常见类型的奖励,每种各不一样,但有一个相同点——都满足玩家的愿望:

  • 赞美:最简单的奖励。游戏可能通过文字,声音、对话来告诉你干得不错。所有这些合起来是同一件事:游戏刚才给了你评断,并且认同了你。
  • 分数:分数不单单可以可以很直观得衡量玩家的成功。还可以用分数来打开某些其他奖励,还可以在排行榜上显示高低。
  • 延长游戏:许多游戏中,游戏目标是以资源冒险,在不输掉投入冒险的资源的前提下,积累分数越多越好。这个时候给玩家一条命或者延长游戏时间就是最好的奖励。因为它可以延长游戏,可能让玩家得到更高的分数(分数不就是衡量成功的标准吗),还接入了人类求生的自然驱动力。
  • 入口:人们渴望探索。解锁一个新关卡,能进入新的区域,都算是“入口”类型的奖励。
  • 演出(Spectacle):我们都喜欢欣赏美丽的、有趣的东西。很多游戏都会播放音乐和动画来奖励玩家,比如很多游戏打完Boss都会有一段酷炫的斩杀动画等等。不过在现在的游戏中,这样的奖励很少能满足玩家,所以一般会搭配其他奖励出现。
  • 表现:许多游戏都喜欢用特别的衣服或装饰在游戏中表现自己。用我们的话来说,就是皮肤。虽然这并不会影响游戏目标,但能给玩家带来很多乐趣,也往往成为玩家炫耀的资本。
  • 能力:人人都想在现实生活中变得更强。而在游戏中,变强也可以增强游戏对玩家成功的评断。而这有很多不同的表现形式:但部分采用的是技能点的形式,还有人物属性的提升,特殊能力,特殊武器等等。所有这些能力的共同点在于,它们令你以更快的方式到达目标,而此前你做不到。
  • 资源:资源可以是食品、能源、弹药、生命值或虚拟货币的形式。这在生存游戏中最常见。如生化危机的弹药,逃生的电池等等。免费游戏则混淆这种界限,让你可以花真钱换虚拟货币(氪)。
  • 地位:排行榜上的排名、特殊成就,或者其他一切显示出玩家社群中更高地位的东西,都是吸引人的奖励,特别是对竞争型玩家而言。
  • 完成:完成一个游戏中的所有目标,给玩家一种特别的结束感。在很多游戏中,这就是终极奖励——当你到达此处,继续玩这个游戏就再也没有意义了(想想刺客信条起源满地图的问号吧)。

      你在游戏中遇到的大部分奖赏都属于上述的的一类或多类,虽然这些类型一般都会用有趣的方式结合起来。
      那如何平衡这些奖励呢。一般来说,在你的游戏中奖励种类越多越好。从心理学世界中得来的另外两个奖励窍门包括:

  • 人们有一种倾向,收到越多奖励就感觉越习以为常,克服这个问题的简单方法就是:随着玩家游戏进度的推进,增加奖励价值。这个虽然很俗气,但真的很管用。
  • 变化的奖励比固定奖励更有力量。所以一个Boss身上会挂那么多的奖励,所以才会有爆神装这种说法,而这正是吸引玩家反复刷副本的原因。这也是前面讲的4号透镜:惊喜。玩家之所以对三角形(30号透镜)这么感兴趣,部分也是因为它和可变奖励的联系。

46号奖励:奖励

人人都喜欢听人称赞自己干得不错。要确定你的游戏是否在正确的时间、以正确的量给出正确的奖励,就得问这些问题:
	·我的游戏现在给出哪些奖励?我还能给出其他的吗?
	·玩家在我的游戏中得到奖励后,是激动还是无聊?为什么?
	·收到奖赏却不理解,如同根本没有奖赏。我的玩家理解他们收到的奖赏吗?
	·我的游戏中送出的奖赏是不是太有规律?能不能用更多变的方式送出呢?
	·我的奖励之间有何种联系?有没有办法让它们连接得更好?
	·我的奖励逐渐累积的方式如何?太快,太慢,还是正好?
每款游戏的奖励平衡都有所不同。设计师不光要挂念送出的奖励对不对,还要担心送出的时间对不对、量是否合适。而这
只能通过试错来确定——就算试错过,也不一定适合每个人。尝试调整奖励平衡很难做到完美——经常要安心于“足够好”。

平衡类型9:惩罚

      游戏还会惩罚玩家,听起来有点奇怪——游戏不应该好玩吗?矛盾的是,恰当使用惩罚,可以增进玩家在游戏中获得的乐趣。出于以下一些原因,游戏可能会惩罚玩家。

  • 惩罚创造内生价值:我们已经谈过在游戏内创造价值如何重要(7号透镜:内生价值),游戏中的资源若有可能被夺走,就更有价值。
  • 冒险激动人心:尤其是潜在奖励与风险平衡的话!但只有存在负面后果或者惩罚,你才能冒风险。给玩家一个冒巨大风险的机会,会让成功甜蜜许多。
  • 可能的惩罚增加挑战:我们之前讨论过挑战玩家的重要性——若在游戏中失败就意味着倒退,游戏的挑战性也就增加了。增加来自于失败的惩罚是一种增加挑战的方法。

以下是游戏中常见的一些惩罚类型。其中许多都只是把奖励反过来而已:

  • 羞辱:赞美的反面。游戏只是单纯的告诉你打的太烂了,配有灰暗色的画面和沮丧的声音,会使效果更好。
  • 失分:这种惩罚看似很平常,但实际上是一种很痛苦的方法。这也会减少分数的内生价值,因为它可能会被夺走。
  • 缩短游戏:就类似于减一条命或扣减时间等,是最常见的惩罚方式。
  • 中断游戏:Game Over。
  • 倒退:也是很常见的,由于现在的游戏早已不是街机了,所以一般用来代替上一条的中断。会让你在死亡后返回开头或上一个存档点。平衡的难点在于,若不是手动存档,就需要精确地确定自动存档点放在哪里,才能让这种惩罚感觉有意义,而非毫无道理,特别是线性游戏。
  • 剥夺能力:设计师在此处必须格外小心——玩家非常珍惜自己挣来的能力。这可能会让玩家觉得很懊恼和不公平。一般游戏都不会采用这种方式。
  • 消耗资源:损失钱、物、弹药、护盾,或者生命值,都属于此类。这也很常见。

      心理研究表明,奖励始终比惩罚更能起到推动作用。如果你需要激励玩家做什么,只要可能,就应尽量用奖励而不用惩罚。同样是吃食物,让玩家不吃食物会掉血或吃食物可以增加属性,带给玩家的感受就完全不一样。通过改惩罚为奖励,他们把同样的活动从消极变为了积极。
      但是,当必须有惩罚的时候,就要小心地调整惩罚的力度了,太轻会使玩家觉得很无聊,也就不在意游戏地资源了(内生价值减少了);太重会使玩家变得过于谨慎,且容易崩溃(参考宫崎英高)。
      在游戏中的所有惩罚都应当是玩家能够理解的、可以防止,这一点至关重要。如果玩家感觉惩罚是随机的,而且阻止不了,就有一种完全无法控制的感觉,这非常不好。
      还有一类游戏,似乎是以高难度高惩罚而出名的(还是参考宫崎英高),因为打通这样的游戏会比一般的游戏有更强烈的自豪感,不过这样的玩家数量往往不多,而且他们也有自己的极限,如果超出了极限,他们也会崩溃,也会觉得不公平。

47号透镜:惩罚

惩罚一定要小心使用,毕竟玩家们是自主主动来玩游戏的。适当平衡的惩罚可以让你的游戏中的一切更有意义,玩家在其
中成功后也会有真正的自豪感。若要检视你的游戏中的惩罚,问自己这些问题:
	·我的游戏中有什么惩罚?
	·我为什么要惩罚玩家?我希望通过它来实现什么?
	·我的惩罚在玩家看来公平吗?为什么?
	·有没有办法把这些处罚改为奖励,并收到同样或更好的效果?
	·我的强力惩罚,有没有相应丰厚的回报来平衡?

平衡类型10:自由体验与受控体验

      游戏是互动的,而互动的意义就在于让玩家在体验中取得控制,或者自由。但是也不能把一切都交给玩家控制,游戏不该完全模拟生活,游戏要删去生活中那些无聊、繁复的事,再将有趣的交给玩家。每个设计师都必须考虑的一种简单游戏平衡就是在哪里给玩家自由、给多少自由。

平衡类型11:简单与复杂

当再没有任何细节可以删除,而不是没有细节可以添加时,就是抵达完美这一境界了。
										————安托万·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint—Exupery)

      游戏机制的简单与复杂看起来也许很矛盾。同样的简单与复杂既可以是赞扬也可以是贬义。怎样确保游戏获得赞扬,我们就得看看游戏简单和复杂的本质,观察怎么在二者中间取得平衡。
      经典游戏因为其独特的简单设计获得高度赞扬。让我们看看游戏中出现的不同种类的复杂性吧:

  • 固有的复杂性:即游戏规则本身变得非常复杂。这种复杂性一般不太好。它一般因为设计者试图模拟复杂的现实情况,或者加入额外规则来实现游戏平衡而出现。
  • 自发的复杂性:这是那种人人赞扬的复杂。由简单的基本规则所引发的大量的复杂的结果,我们称之为自发的复杂性。若一个游戏同时被称赞简单而又复杂,那赞扬的就是其自发的复杂性。

      自发的复杂性可能很难实现,但值得努力。理想情况下,你可以创建一个简单的规则集,在其中出现每一位游戏设计师都寻求的东西:平衡的惊喜。要了解自己是否做到这一点,唯一的方法就是反复玩、反复修改自己的游戏,知道惊喜开始浮现。当然,使用 30号透镜:自发 ,也可以帮助你。

      那固有的复杂性是不是越少越好呢。也不是,有时候你需要固有的复杂性来模拟现实世界的情况,或是添加固有的复杂性来更好地平衡你的游戏。最好的情况是,从你添加的这一点固有的复杂性中可以诞生更多的自发的复杂。所以我们用48号透镜来看一下:

48号透镜:简单/复杂

在简单与复杂之间取得合适的平衡很难,但有理由必须做好。使用此透镜,能使你的游戏从简单系统中产生有意义的复杂
性。问自己这些问题:
	·我的游戏有什么元素是固有复杂的?
	·有办法令这种固有的复杂性可以变成自发的复杂性吗?
	·我的游戏中是否会产生自发的复杂元素?如果没有,为什么?
	·我的游戏中是否有些元素太过简单?
自然平衡与人工平衡

      设计师若试图加入固有复杂性来平衡游戏,就一定要小心。添加太多的规则来得到你希望出现的行为,有时被称为“人工平衡”,与之相对的是“自然平衡”。后者是说所需的效果可从游戏内的互动中自然生出。

优雅

      我们可以把复杂情况下仍表现健壮的简单系统称为优雅。优雅在任何游戏中都是最理想特性之一,因为它意味着你的游戏简单易懂,却又充满了有趣的自发复杂性。你可以通过确定一个与游戏元素可以服务多少个目的来评价其优雅程度。

49号透镜:优雅

大多数“经典游戏”都被认为是优雅的杰作。使用这副透镜,让你的游戏尽可能优雅吧。问自己这些问题:
	·我的游戏有哪些元素?
	·每个元素的目的是什么?全部数出来,给每个元素一个“优雅评分”。
	·有的元素只有一个或两个目的,能否合并一些或干脆剔除?
	·有的元素有多重目的,能否让它们承担更多目的?
性格

      优雅固然重要,但也要记住世界上有件事叫作过度打磨。可能有些元素会让你觉得莫名其妙或很突兀地,但可能这就会变成它的特色。就像马里奥为什么是个水管工,GTA5老崔为什么那么受喜爱。

50号透镜:性格

优雅和性格是对立的。它们就像缩小版的简单与复杂,也必须保持平衡。要确保你的游戏有些可爱的怪地方能定义其性格,
问自己这些问题:
	·我的游戏里有没有奇怪的东西,玩家会激动地讨论它们?
	·我的游戏有没有好玩的特性,令其与众不同?
	·我的游戏里有没有玩家喜欢的缺陷?

平衡类型12:细节与想象

      正如我们在第10章中讨论的,游戏不是体验|游戏仅仅是激活玩家脑中精神模型的结构。在此过程中,游戏提供一定程度的细节,但也留下一些供玩家填补。决定到底提供哪些细节、哪些又应该留给玩家想象,是种不太一样但也重要的平衡。以下是一些小贴士:

  • 只做能做好的细节:玩家的想象力丰富而精微。如果你有想表现的东西,但质量不如玩家能想象的高,那就别做,交给玩家的想象力来做吧。
  • 给出供想象力使用的细节:玩家刚进入一款新游戏时要学很多事——给出任何清晰的细节,只要能让游戏更易理解,都很讨喜。
  • 熟悉的世界无须太多细节:如果您正在创造的游戏要模拟玩家很可能熟知的事物,那就没必要模拟每一个细节,只要给出少许相关细节,玩家很快就会用想象力将其填满。不过,如果你游戏的目的是让玩家了解一个从没去过的地方,想象力就没有什么用处,你会发现有必要填入大量细节。
  • 运用望远镜效应:想想看球赛的时候,总是在一开始给出每个人的特写,然后你就看着细小的身影可以想象着补上特写镜头。在游戏里也可以这么做。
  • 给出激发想象力的细节:幻想与现实间只有一条细细的连线就可以。给玩家可以轻松幻想的情境,能为他们的想象力插上翅膀,各种想象出的细节会在设计师提供的一小点周围快速结晶、变大。

51号透镜:想象力

所有游戏都有一些想象元素,以及一些与现实相关的元素。使用此透镜,帮助你找到细节与想象间的平衡。
问自己这些问题:
	·要玩我的游戏,玩家必须明白什么?
	·用一些想象元素能帮助他们更好地理解吗?
	·在这个游戏中,我们提供哪些高质量、真实的细节?
	·哪些细节,如果我们提供的话,质量会低?可以改用想象力来填补差距吗?
	·我能给出些细节,让想象力一次又一次来使用?
	·我提供的那些细节能激发想象力?
	·我提供的哪些细节会扼杀想象力?

游戏平衡方法论

      我们讨论了许许多多可以在游戏内平衡的事情。现在,让我们把注意力转向能广泛应用于各类平衡的一般方法。你也许会发现其中有些可以同时使用,另一些则互相排斥——这是因为不同设计师喜欢的方法不同。你必须要通过实验,找到适合你的方法。

  • 使用问题陈述透镜:先前我们讨论了在过早设计解决方案之前,清晰陈述设计问题的重要性。失去平衡的游戏,能从清晰的问题陈述中获益良多。

  • 加倍与减半

     欲知何者为足够,必须先知何者为多余。
     														————威廉·布莱克(William Blake)
    

      加倍与减半的规则说明在调整数值去平衡游戏时会在微量调整上浪费很多时间。调整数值的时候,可以使用折半的方法,这样可以使效果比较明显的显示出来。把数值推向直觉反应越远的地方,优秀平衡的界限就会变得越明晰起来。

  • 通过精确猜测训练你的直觉:游戏设计得越多,你的直觉就会越强。你可以通过练习精确猜测,训练你的直觉来实现更好的游戏平衡。
  • 记录你的模型:你应该在调整平衡时,把考虑的事物间的关联写下来。这有助于澄清你的想法,并能给你一个框架来记录游戏平衡实验的结果。
  • 调整游戏的同时调整模型:你实验调整游戏平衡的时候,会开发出反映游戏中的各项机制如何关联的模型。随着每一次的平衡实验,你不仅应该注意实验能否改善游戏,还要注意实验结果是否与描述游戏机制关联的模型相符。然后如果匹配不符合预期,你就该调整你的模型。把观察结果写下来,你的模型会大用!
  • 计划好平衡:你知道你要调整自己游戏的平衡。当你设计游戏时,你可能已经对哪些方面需要平衡心中有数了。利用这一点,布局好系统,让你能轻松调整预计要平衡的数值。所以在游戏设计时,测试时,发售后都可以调整平衡。迭代规则在调整游戏平衡的时候完全生效。
  • 交给玩家:有时候,让玩家来平衡游戏是个好主意(类似刺客信条起源的入侵系统),但大部分时候,游戏平衡还是留给设计师调整比较好。

平衡游戏经济

      “游戏经济”,在任何游戏里,都是更难平衡的一种结构。游戏经济的定义很简单。我们之前谈过怎样平衡有意义的决定,而这恰恰就是任何经济定义的:两个有意义的决定,即:

  • 我怎么赚钱?
  • 我怎么花钱?

      这段话中的“钱”可以替换成一切能用来交易的东西。重要的是,玩家有前面的两个选择——这就是组成经济的东西。而组成有意义的经济的,则是那两个选择的深度和意义。而这两个选择通常都构成循环,因为一般来说,玩家花钱的方式会帮助他们赚更多钱,又会给他们更多机会花钱,如此往复。
      调整经济平衡,尤其是在玩家可以互相买卖道具的大型多人游戏中,可能很难。因为你其实要同时平衡我们之前讨论的很多东西:

  • 公平:有玩家会通过买特定东西或以特定方式获利,得到不公平的优势吗?
  • 挑战:有玩家能买到一些东西,令游戏对他们来说太容易吗?挣钱来买他们想要的东西会太难吗?
  • 选择:玩家有足够的方式赚到钱吗?花钱呢?
  • 概率:赚钱更基于技能还是概率?
  • 合作:玩家能以有趣的方式集资吗?他们可以利用经济中的“漏洞”共谋吗?
  • 时间:赚到钱花费的时间是否太长或太短?
  • 奖励:赚钱这件事有奖励感吗?花钱呢?
  • 惩罚:惩罚如何影响一个玩家挣钱和花钱的能力?
  • 自由:玩家能以希望的方式买到想要的东西吗?

      有许多种不同的方式来平衡游戏中的经济,从控制游戏本身创造多少钱,到控制不同的赚钱和花钱途径。但平衡游戏经济的目标与平衡其他游戏机制一样——确保玩家能够享受一款快乐又有挑战性的游戏。

52号透镜:经济系统

给游戏一个经济系统,能让它自己产生令人惊讶的深度和生命。但是,像所有的生物一样,它很难控制。使用此透镜来保
持你的经济平衡:
	·我的玩家可以怎样赚到钱?还应该有其他方式吗?
	·我的玩家可以买什么?为什么?
	·钱会来得太容易吗?太难吗?怎样改变呢?
	·有关赚钱花钱的选择有意义吗?
	·在我的游戏里做一种通用货币是好主意吗?还是应该有特殊货币呢?

动态游戏平衡

许多游戏设计师都想做一个可以自动调整游戏平衡与难度的游戏,但有些问题:

  • 它破坏了世界的真实性:玩家愿意相信,至少在某种程度上相信,他们正在游玩的游戏世界是真实的。但是,如果他们知道所有对手的能力都是不一定的,而是与玩家的技能级别相关的,就会损害“对手是固定的挑战,需要提升自我来征服驾驭”的幻想。
  • 它会被不当利用:玩家可能会先故意玩的不好,来让后面的关卡变得简单,那就摧垮了整个游戏的平衡。
  • 玩家会通过练习来提高:让敌人变得简单会使玩家觉得受到侮辱。而有些玩家喜欢不断练习来克服这些挑战,结果你一下给夺走了这种乐趣。

并不是说动态游戏平衡就是不行的。只是说,这很难,这一领域可能还需要一些智慧的人来开发。

总揽全局

      游戏平衡在广度和深度上都是个大题目。每个游戏都有自己独特的东西需要平衡,所以不可能面面俱到。所以最后一个透镜:

53号透镜:平衡

游戏平衡有许多类型,每一种都很重要。然而,我们容易迷失在细节中,忘了全局,。使用这个简单的透镜来脱出泥潭,
只问自己一个最重要的问题:
	·我的游戏感觉对吗?为什么对?为什么不对?
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